Die unglaublichen Abenteuer der Auenland-Brigade!

Allgemeine Informationen

Diese kleine Kampagne, begonnen mit dem mittlerweile leider eingestellten MERS-System von I.C.E. erzählt von den haarsträubenden Erlebnissen einer Gruppe furchtloser Abenteurer in Mittelerde des Dritten Zeitalters.

Ergänzung: Inzwischen wurde die Kampagne auf das neue Regelsystem "The Lord of the Rings Roleplaying Game" von Decipher, Inc. bzw. "Der Herr der Ringe Rollenspiel" von Pegasus umgestellt.


Die Kampagne entwickelte sich von Anfang an in einer eher humorvollen Richtung, trotz einer eher ernsten Hintergrundgeschichte und meiner größten Bemühungen um den "nötigen tolkienesken Respekt". Da aber alle ihren Spaß daran hatten, habe ich schließlich keinen Grund mehr gesehen, dem entgegen zu wirken. Kurioserweise bleibt das Feeling von Mittelerde dennoch erhalten, den seien sie auch Schlawiner und Haderlumpen - im rechten Augenblick kommt in unserer Abenteurern doch der Heldenmut zum Vorschein!

Die Charaktere
  • Cedric (Kai:) Kundschafter und Abstauber. Macht zur Zeit eine Identitätskrise bezüglich seiner ethnische Zugehörigkeit durch.
  • Drogomir (Dennis): Númenórean-Krieger. Waffennarr. Sieht gut aus und weiß das.
  • Eanel (Peter): Zäher, knurriger, zäher, harter, zäher, kampferprobter Reiter-Nomade. Total zäh.
  • Lea (Dagmar): Dúnadan-Waldläuferin. Schießt einem Schurken aus 50 Schritt Entfernung einen Pfeil durchs Ohr. Vielleicht.
  • Mangaril (Oli): Silvan Elb, Magier. Blond und auf der Reise. Mächtig magisch.
  • Ulzefart Krampelfuß: (Maddin) Hobbit-Abenteurer aus der Familie der Krampelfußens, nicht zu verwechseln mit den Trampelfußens, diesen infamen Betrügern...
Hintergrund und Chronik

In völliger Ignoranz der unwesentlichen Tatsache, dass das Auenland als solches eigentlich noch gar nicht existiert, nennt sich die heroische Gruppe bescheiden die AUENLAND-BRIGADE!

Das Tagebuch:

Die Abenteuer beginnen in Tharbad am Gwathlo. Hier werden sich die Kumpanen aber bald verdrücken müssen, nachdem sie allerlei unglaubliche Geschichten in die Welt gesetzt und alle möglichen Leute abgezockt haben...

Genau das ist auch passiert: Nachdem "Bareks Reiter", eine persönliche Kavalerie-Truppe unter Feldmarshall Lord Barek nach Tharbad angekommen ist und sich sehr über die Gerüchte über eine angebliche Auenland-Brigade wundert, beschließt die heroische Truppe sehr kurzfristig einen Auftrag anzunehmen, der sie aus der Stadt hinausführt.

Nun sind die Helden mit Lord Darenin, einem sogenannten Altertumsforscher, und seinem stummen Diener Loth unterwegs, um ein uraltes Relikt zu finden: Malar's Träne. Sie folgen einer genauso uralten Karte in die Wälder und Hügel südlich von Tharbad bis nach Weißquell. Unterwegs begegnen sie einem alten Zausel, der sich als Heiler vorstellt und dem Lea auch ein Heilkraut abschwatzt. Zudem entdecken die Gefährten Spuren, die auf Orks hinweisen könnten, und außerdem die sterblichen Überreste eines Abenteurer, der auf sehr geheimnisvolle Weise zu Tode gekommen ist. In Weißquell, einem kleinen Dorf von gerade mal 100 Seelen, setzen sie mit ihrer Suche nach Malar's Träne an...

Das erste Indiz befindet sich auf einer mächtigen Steinplatte im Zentrum des Dorfes, die von den Dorfbewohnern heutzutage als Grillplatz benutzt wird und deren wahrer Ursprung im Dunkeln liegt. Trotz größter Anstrengung des Spielleiters gelingt es den Helden, diesen Hinweis komplett zu ignorieren. Dafür jedoch bekommen sie von den Leuten im Dorf Andeutungen zu hören, dass in den nahen Hügeln im angrenzenden Wald eine alte Statue zu finden ist, die dort schon seit Jahrhunderten Staub sammelt. Die Abenteurer entschlüsseln einige Runen auf Lord Darenin's Karte und suchen anschließend die Statue. Sie finden diese auch, zusammen mit einem Trupp Orks, der von einem scheußlichen Halbtroll angeführt wird. Cedric und Eanel verschwinden daraufhin mit der Begründung, man wolle schleunigst Hilfe holen. Sie bleiben dann erstmal verschwunden. Ob sie jemals wiederkehren?

Die Helden inspizieren unterdessen die Statue. Sie entdecken ein verborgenes Schlüsselloch, jedoch keine Möglichkeit, den geheimen Mechanismus zu öffnen. Kryptische Hinweise auf der Karte und auf dem Sockel der Statue führen sie schließlich zu einer Höhle in der Nähe. Die Orks haben diese bereits vorher gefunden. Nach mehreren fruchtlosen Versuchen, der Höhle und auch der Statue ihre Geheimnisse zu entlocken - und nachdem einer ihrer Kameraden, der die Höhle bewachen sollte, auf mysteriöse Weise durch sein eigenes Kurzschwert ums Leben kam ... -, verschwinden die finsteren Gesellen im Wald. Die Gruppe nutzt die Chance, um die Höhle selbst in Augenschein zu nehmen, und mittels ihres durch zahllose Abenteuer geschärften Verstandes gelingt es ihnen tatsächlich, den durch Mondlicht auszulösenden Öffnungsmechanismus einer steinerne Tür im Inneren der Höhle zu enträtseln. Dort drinnen finden sie ein Kästchen - oben drauf ein Schlüssel, darin eine falsche Goldmünze, und darunter eine echte Goldmünze. Hm... Man eilt zurück zur Statue, probiert den Schlüssel und tatsächlich - im Sockel der Statue, die sich nun bewegen läßt, findet sich Malar's Träne. Lord Darenin ist erfreut, zahlt den Helden ihren versprochenen Lohn und reist mit seinem Diener Loth ab.

Die Helden sind erfreut - aber unzufrieden. Irgendetwas stimmt da nicht. Sie grübeln und grübeln, dann hat Ulzefart eine Idee und sie eilen zurück zur Statue. Und siehe da - unter dem Sockel entdecken sie einen verborgenen Schacht. Furchtlos steigen Ulzefart und Mangaril in die finsteren Tiefen hinab, während Lea und Drogomir mißtrauisch die Umgebung oben im Auge behalten. Ulzefart und Mangaril stoßen auf ein bodenloses, spinnenverseuchtes Gewölbe, geheimnisvolle Runen und auf einen Gang, der tiefer in den Hügel hineinführt. Mit dem Spürsinn ausgefuchster Abenteuerer tappen sie in eine Reihe perfider Fallen und entdecken schließlich in einer Kammer die echte Träne Malar's.

Unterdessen ist jedoch Lord Darenin zurückgekehrt und berichtet Lea und Drogomir, dass die Träne, die sich in seinem Besitz befindet, offenbar falsch ist - genauso falsch wie er selbst, denn er hat bewaffnete Männer dabei und macht offenbar auch gemeinsame Sache mit den Orks. Zähneknirschend beugen sich Drogomir und Lea der Übermacht. Der Diener Loth entpuppt sich als eine schreckliche Kreatur des Schattens und fordert die echte Träne im Austausch gegen das Leben der beiden Gefangenen. Mangaril und Ulzefart finden sich in einer schier ausweglosen Lage - wie sollen sie ihre Freunde retten und dabei verhindern, dass die Schurken in den Besitz der Träne gelangen. Und was hat es mit dieser Träne auf sich?

Der finstere Loth erweist sich als brutal und gnadenlos - er stößt Drogomir zur Bekräftigung seiner Forderungen in den bodenlosen Abgrund. Mangaril hat inzwischen die Träne untersucht und festgestellt, dass sich das angeblich echte Exemplar offenbar nicht von der falschen unterscheidet. Ist es diesmal wirklich die echte Träne? Der Elbenmagier und der Hobbit setzen alles auf eine Karte - sie vertauschen Artefakt und Fälschung und übergeben wieder die erste falsche Träne. Oder...? Der Schurke hält sich an keine Abmachung, stößt auch Lea in die Tiefe und verschwindet. Die Statue wird wieder an ihrem ursprünglichen Platz verriegelt und die Helden der Auenland-Brigade sind in dem unterirdischen Gewölbe gefangen.

Drogomirs und Leas Sturz wird durch eine riesiges Spinnennetz aufgehalten. Mühsam befreien sie sich von den klebrigen Fesseln und klettern wieder nach oben. Endlich stoßen sie wieder zu ihren Kameraden, doch kaum haben sie die trügerische Sicherheit des Tunnels erreicht, als sich aus dem Abgrund eine gewaltiges, gräßlich anzusehendes Spinnenungeheuer seinen Weg nach oben bahnt. Doch elbische Runen in den Wänden des Gewölbes erwachen zum Leben und halten das Untier zurück, und der achtbeinige Schrecken verschwindet vorerst wieder in die Untiefen ...

Wird es der Auenland-Brigade gelingen, ihrem unterirdischen Gefängnis rechtzeitig zu entkommen? Werden die geheimisvollen Runen das Ungeheuer aus der Tiefe auf Dauer aufhalten können? Befindet sich die echte Träne noch irgendwo im Gewölbe oder haben die Abenteurer den Mächten des Schattens in die Hände gespielt?

Inzwischen hat Cedric aus dem Dorf Hilfe geholt: Die Schmiedin - alles, was er in der kurzen Zeit auftreiben kann. Auf dem Rückweg verstecken sie sich, als der Lord mit seinen Mannen ihren Weg kreuzt und offenbar mit den Orks unter eine Decke steckt. Erfüllt von bösen Vorahnungen eilen sie zum Schauplatz des Geschehen, doch scheinbar sind die Freunde verschwunden.

Zum Glück war Drogomir nicht untätig. Gerade hängt er nach einer gewagten Kletteraktion an der Decke unterhalb der Statue. Cedric und Begleitung hören seine Hiflerufe und mit Geschick (und roher Gewalt) können sie den Zugang auch ohne Schlüssel öffnen. Schließlich können alle aus dem bedrohlichen Gewölbe gerettet werden und in dem Durcheinander entdeckt Mangaril tatsächlich noch eine dritte Träne. Ist das jetzt die richtige?

Offenbar, denn kurz darauf treffen sie den alten Heiler aus dem Dorf, der ganz aufgeregt ist über die Schändung der alten Stätte. Die Gefährten passen die Wahrheit leicht an und vergessen zu erwähnen, dass sie die Tränen noch in ihrem Besitz haben, besonders nachdem sie erfahren, dass es sich wohl um ein Artefakt des Bösen handelt, welches immer noch unheilvolle Macht ausstrahlt. Sie entlocken dem alten einige Details über den Ursprung des Artefakts, dass in Wirklichkeit wohl "Sharnod's Träne" genannt wird, und einen Namen: Taelgalad. Dieser Mann soll damals mit dafür verantwortlich gewesen sein, dass die Träne hier versteckt wurde.

Kurz entschlossen macht sich die Bande auf den Weg nach Lindon im Norden, wo Taelgalad zuletzt gesehen wurde. Dazu wollen sie in Tharbad eine Schiffspassage buchen und den Weg die Küste entlang nehmen. Sie sind auf der Hut und können unerkannt mit einem Kapitän Kontakt aufnehmen, der ihnen einen Platz auf seinem Schiff verspricht. Nebenbei werden die Helden von einer zwielichtigen Gestalt angesprochen und lassen sich anheuern, eine Geschäftsbuch von einem Schiff zu stehlen.

Des Nachts schleichen sich die Abenteurer also zur "Weißen Perle" und gelangen an Bord. Dort stellt sich dann heraus, dass sie offenbar in eine Falle von Lord Darenin getappt sind. Sie werden gestellt und der Lord verlang die echte Träne, hat er die Fälschung inzwischen doch erkannt. Ulzefart gibt ihm - die andere falsche Träne. Darenin fällt darauf herein und zieht wieder mit der falschen Beute ab. Seine Männer sperren die Helden unter Deck ein, zünden das Schiff an und lassen es den Fluss hinunter treiben. Nur Mangaril konnte sich am Ufer versteckt halten und sieht seine Gefährten auf dem brennenden Schiff entschwinden.

Die Lage hat sich nicht wirklich verbessert.

Brigade-Sprüche

Und hier die Wahlsprüche der Truppe, bald bekannt im ganzen Land:


Wer beißt den Feinden in die Wade?
Das ist die Auenland-Brigade!

Wer findet die geheimsten Pfade?
Jawoll, die Auenland-Brigade!

Wer ist sich niemals selbst zu schade?
Doch nur die Auenland-Brigade!

Wer kocht die beste Marinade?
Der Koch der Auenland-Brigade!

Wer geht nach zwanzig Bier noch gerade?
Na klar, die Auenland-Brigade!

Wer kennt mit Gaunern keine Gnade?
Hey ho, die Auenland-Brigade!

Wer klaut vom Brot die Marmelade?
Der Dieb der Auenland-Brigade!

Wer biegt den schlimmsten Reim noch gerade?
Genau - die Auenland-Brigade!

Wer kommt für Gold gleich angerannt?
Die Brigad' vom Auenland!