Allgemeine Informationen
Diese kleine Kampagne, begonnen mit dem mittlerweile leider eingestellten
MERS-System von I.C.E. erzählt von den haarsträubenden Erlebnissen
einer Gruppe
furchtloser Abenteurer in Mittelerde des Dritten Zeitalters.
Ergänzung:
Inzwischen wurde die Kampagne auf das neue Regelsystem "The Lord of the
Rings Roleplaying Game" von Decipher, Inc. bzw. "Der Herr der Ringe
Rollenspiel" von Pegasus umgestellt.
Die Kampagne entwickelte sich von Anfang an in einer eher humorvollen
Richtung,
trotz einer eher ernsten Hintergrundgeschichte und meiner größten
Bemühungen um
den "nötigen tolkienesken Respekt". Da aber alle ihren Spaß daran
hatten, habe
ich schließlich keinen Grund mehr gesehen, dem entgegen zu wirken.
Kurioserweise bleibt das Feeling von Mittelerde dennoch erhalten, den
seien sie auch Schlawiner und Haderlumpen - im rechten Augenblick kommt
in unserer Abenteurern doch der Heldenmut zum Vorschein!
Die Charaktere
-
Cedric (Kai:) Kundschafter und Abstauber. Macht zur Zeit eine Identitätskrise bezüglich seiner ethnische
Zugehörigkeit durch.
-
Drogomir (Dennis): Númenórean-Krieger. Waffennarr. Sieht gut aus
und weiß das.
-
Eanel (Peter): Zäher, knurriger, zäher, harter, zäher,
kampferprobter
Reiter-Nomade. Total zäh.
-
Lea (Dagmar): Dúnadan-Waldläuferin. Schießt einem Schurken
aus 50 Schritt
Entfernung einen Pfeil durchs Ohr. Vielleicht.
-
Mangaril (Oli): Silvan Elb, Magier. Blond und auf der Reise. Mächtig
magisch.
-
Ulzefart Krampelfuß: (Maddin) Hobbit-Abenteurer aus der Familie der
Krampelfußens, nicht zu verwechseln mit den Trampelfußens, diesen
infamen
Betrügern...
Hintergrund und Chronik
In völliger Ignoranz der unwesentlichen Tatsache, dass das Auenland als solches eigentlich noch
gar
nicht existiert, nennt sich die heroische Gruppe bescheiden die
AUENLAND-BRIGADE!
Das Tagebuch:
Die Abenteuer beginnen in Tharbad am Gwathlo. Hier werden sich die Kumpanen
aber bald verdrücken müssen, nachdem sie allerlei unglaubliche
Geschichten in
die Welt gesetzt und alle möglichen Leute abgezockt haben...
Genau das ist auch passiert: Nachdem "Bareks Reiter", eine persönliche Kavalerie-Truppe unter
Feldmarshall Lord Barek nach Tharbad angekommen ist und sich sehr über die
Gerüchte über
eine angebliche Auenland-Brigade wundert, beschließt die heroische Truppe
sehr
kurzfristig einen Auftrag anzunehmen, der sie aus der Stadt hinausführt.
Nun sind die Helden mit Lord Darenin, einem sogenannten Altertumsforscher, und
seinem stummen Diener Loth unterwegs, um ein uraltes Relikt zu finden: Malar's
Träne. Sie folgen einer genauso uralten Karte in die Wälder und
Hügel südlich
von Tharbad bis nach Weißquell. Unterwegs begegnen sie einem alten
Zausel, der
sich als Heiler vorstellt und dem Lea auch ein Heilkraut abschwatzt. Zudem
entdecken die Gefährten Spuren, die auf Orks hinweisen könnten, und
außerdem
die sterblichen Überreste eines Abenteurer, der auf sehr geheimnisvolle
Weise
zu Tode gekommen ist. In Weißquell, einem kleinen Dorf von gerade mal 100
Seelen, setzen sie mit ihrer Suche nach Malar's Träne an...
Das erste Indiz befindet sich auf einer mächtigen Steinplatte im Zentrum
des
Dorfes, die von den Dorfbewohnern heutzutage als Grillplatz benutzt wird und
deren wahrer Ursprung im Dunkeln liegt. Trotz größter Anstrengung des
Spielleiters gelingt es den Helden, diesen Hinweis komplett zu ignorieren.
Dafür jedoch bekommen sie von den Leuten im Dorf Andeutungen zu
hören, dass in
den nahen Hügeln im angrenzenden Wald eine alte Statue zu finden ist, die
dort
schon seit Jahrhunderten Staub sammelt. Die Abenteurer entschlüsseln einige
Runen auf Lord Darenin's Karte und suchen anschließend die Statue. Sie
finden
diese auch, zusammen mit einem Trupp Orks, der von einem scheußlichen
Halbtroll
angeführt wird. Cedric und Eanel verschwinden daraufhin mit der
Begründung, man
wolle schleunigst Hilfe holen. Sie bleiben dann erstmal verschwunden. Ob sie
jemals wiederkehren?
Die Helden inspizieren unterdessen die Statue. Sie entdecken ein verborgenes
Schlüsselloch, jedoch keine Möglichkeit, den geheimen Mechanismus zu
öffnen.
Kryptische Hinweise auf der Karte und auf dem Sockel der Statue führen sie
schließlich zu einer Höhle in der Nähe. Die Orks haben diese
bereits vorher
gefunden. Nach mehreren fruchtlosen Versuchen, der Höhle und auch der
Statue
ihre Geheimnisse zu entlocken - und nachdem einer ihrer Kameraden, der die
Höhle bewachen sollte, auf mysteriöse Weise durch sein eigenes
Kurzschwert ums
Leben kam ... -, verschwinden die finsteren Gesellen im Wald. Die Gruppe nutzt
die Chance, um die Höhle selbst in Augenschein zu nehmen, und mittels ihres
durch zahllose Abenteuer geschärften Verstandes gelingt es ihnen
tatsächlich,
den durch Mondlicht auszulösenden Öffnungsmechanismus einer steinerne
Tür im
Inneren der Höhle zu enträtseln. Dort drinnen finden sie ein
Kästchen - oben
drauf ein Schlüssel, darin eine falsche Goldmünze, und darunter eine
echte
Goldmünze. Hm... Man eilt zurück zur Statue, probiert den
Schlüssel und
tatsächlich - im Sockel der Statue, die sich nun bewegen läßt,
findet sich
Malar's Träne. Lord Darenin ist erfreut, zahlt den Helden ihren
versprochenen
Lohn und reist mit seinem Diener Loth ab.
Die Helden sind erfreut - aber unzufrieden. Irgendetwas stimmt da nicht. Sie
grübeln und grübeln, dann hat Ulzefart eine Idee und sie eilen
zurück zur
Statue. Und siehe da - unter dem Sockel entdecken sie einen verborgenen
Schacht. Furchtlos steigen Ulzefart und Mangaril in die finsteren Tiefen hinab,
während Lea und Drogomir mißtrauisch die Umgebung oben im Auge
behalten.
Ulzefart und Mangaril stoßen auf ein bodenloses, spinnenverseuchtes
Gewölbe,
geheimnisvolle Runen und auf einen Gang, der tiefer in den Hügel
hineinführt.
Mit dem Spürsinn ausgefuchster Abenteuerer tappen sie in eine Reihe
perfider
Fallen und entdecken schließlich in einer Kammer die echte Träne
Malar's.
Unterdessen ist jedoch Lord Darenin zurückgekehrt und berichtet Lea und
Drogomir, dass die Träne, die sich in seinem Besitz befindet, offenbar
falsch
ist - genauso falsch wie er selbst, denn er hat bewaffnete Männer dabei und
macht offenbar auch gemeinsame Sache mit den Orks. Zähneknirschend beugen
sich
Drogomir und Lea der Übermacht. Der Diener Loth entpuppt sich als eine
schreckliche Kreatur des Schattens und fordert die echte Träne im Austausch
gegen das Leben der beiden Gefangenen. Mangaril und Ulzefart finden sich in
einer schier ausweglosen Lage - wie sollen sie ihre Freunde retten und dabei
verhindern, dass die Schurken in den Besitz der Träne gelangen. Und was
hat es
mit dieser Träne auf sich?
Der finstere Loth erweist sich als brutal und gnadenlos - er stößt
Drogomir zur
Bekräftigung seiner Forderungen in den bodenlosen Abgrund. Mangaril hat
inzwischen die Träne untersucht und festgestellt, dass sich das angeblich
echte
Exemplar offenbar nicht von der falschen unterscheidet. Ist es diesmal wirklich
die echte Träne? Der Elbenmagier und der Hobbit setzen alles auf eine Karte -
sie vertauschen Artefakt und Fälschung und übergeben wieder die erste falsche Träne. Oder...? Der Schurke
hält sich an
keine Abmachung, stößt auch Lea in die Tiefe und verschwindet. Die
Statue wird
wieder an ihrem ursprünglichen Platz verriegelt und die Helden der
Auenland-Brigade sind in dem unterirdischen Gewölbe gefangen.
Drogomirs und Leas Sturz wird durch eine riesiges Spinnennetz aufgehalten.
Mühsam befreien sie sich von den klebrigen Fesseln und klettern wieder nach
oben. Endlich stoßen sie wieder zu ihren Kameraden, doch kaum haben sie
die
trügerische Sicherheit des Tunnels erreicht, als sich aus dem Abgrund eine
gewaltiges, gräßlich anzusehendes Spinnenungeheuer seinen Weg nach
oben bahnt.
Doch elbische Runen in den Wänden des Gewölbes erwachen zum Leben und halten das Untier zurück, und der
achtbeinige
Schrecken verschwindet vorerst wieder in die Untiefen ...
Wird es der Auenland-Brigade gelingen, ihrem unterirdischen Gefängnis
rechtzeitig zu entkommen? Werden die geheimisvollen Runen das Ungeheuer aus der
Tiefe auf Dauer aufhalten können? Befindet sich die echte Träne noch
irgendwo
im Gewölbe oder haben die Abenteurer den Mächten des Schattens in die
Hände
gespielt?
Inzwischen hat Cedric aus dem Dorf Hilfe geholt: Die Schmiedin -
alles, was er in der kurzen Zeit auftreiben kann. Auf dem Rückweg
verstecken sie sich, als der Lord mit seinen Mannen ihren Weg kreuzt
und offenbar mit den Orks unter eine Decke steckt. Erfüllt von bösen
Vorahnungen eilen sie zum Schauplatz des Geschehen, doch scheinbar sind
die Freunde verschwunden.
Zum Glück war Drogomir nicht untätig. Gerade hängt er nach einer
gewagten Kletteraktion an der Decke unterhalb der Statue. Cedric und
Begleitung hören seine Hiflerufe und mit Geschick (und roher Gewalt)
können sie den Zugang auch ohne Schlüssel öffnen. Schließlich können
alle aus dem bedrohlichen Gewölbe gerettet werden und in dem
Durcheinander entdeckt Mangaril tatsächlich noch eine dritte Träne. Ist
das jetzt die richtige?
Offenbar, denn kurz darauf treffen sie den alten Heiler aus dem Dorf,
der ganz aufgeregt ist über die Schändung der alten Stätte. Die
Gefährten passen die Wahrheit leicht an und vergessen zu erwähnen, dass
sie die Tränen noch in ihrem Besitz haben, besonders nachdem sie
erfahren, dass es sich wohl um ein Artefakt des Bösen handelt, welches
immer noch unheilvolle Macht ausstrahlt. Sie entlocken dem alten einige
Details über den Ursprung des Artefakts, dass in Wirklichkeit wohl
"Sharnod's Träne" genannt wird, und einen Namen: Taelgalad. Dieser Mann
soll damals mit dafür verantwortlich gewesen sein, dass die Träne hier
versteckt wurde.
Kurz entschlossen macht sich die Bande auf den Weg nach Lindon im
Norden, wo Taelgalad zuletzt gesehen wurde. Dazu wollen sie in Tharbad
eine Schiffspassage buchen und den Weg die Küste entlang nehmen. Sie
sind auf der Hut und können unerkannt mit einem Kapitän Kontakt
aufnehmen, der ihnen einen Platz auf seinem Schiff verspricht. Nebenbei
werden die Helden von einer zwielichtigen Gestalt angesprochen und
lassen sich anheuern, eine Geschäftsbuch von einem Schiff zu stehlen.
Des Nachts schleichen sich die Abenteurer also zur "Weißen Perle" und
gelangen an Bord. Dort stellt sich dann heraus, dass sie offenbar in
eine Falle von Lord Darenin getappt sind. Sie werden gestellt und der
Lord verlang die echte Träne, hat er die Fälschung inzwischen doch
erkannt. Ulzefart gibt ihm - die andere falsche Träne. Darenin fällt
darauf herein und zieht wieder mit der falschen Beute ab. Seine Männer
sperren die Helden unter Deck ein, zünden das Schiff an und lassen es
den Fluss hinunter treiben. Nur Mangaril konnte sich am Ufer versteckt
halten und sieht seine Gefährten auf dem brennenden Schiff entschwinden.
Die Lage hat sich nicht wirklich verbessert.
Brigade-Sprüche
Und hier die Wahlsprüche der Truppe, bald bekannt im ganzen Land:
Wer beißt den Feinden in die Wade?
Das ist die Auenland-Brigade!
Wer findet die geheimsten Pfade?
Jawoll, die Auenland-Brigade!
Wer ist sich niemals selbst zu schade?
Doch nur die Auenland-Brigade!
Wer kocht die beste Marinade?
Der Koch der Auenland-Brigade!
Wer geht nach zwanzig Bier noch gerade?
Na klar, die Auenland-Brigade!
Wer kennt mit Gaunern keine Gnade?
Hey ho, die Auenland-Brigade!
Wer klaut vom Brot die Marmelade?
Der Dieb der Auenland-Brigade!
Wer biegt den schlimmsten Reim noch gerade?
Genau - die Auenland-Brigade!
Wer kommt für Gold gleich angerannt?
Die Brigad' vom Auenland!