Hand of Shadows

Dies ist ein Spielprotokoll zu einer älteren Kampagne, die auf ShadowWorld bzw. Kulthea angesiedelt war, der Rolemaster-Fantasywelt von ICE. Gespielt wurde nach modifizierten Regeln von Rolemaster 2nd Edition.

Geschichten aus Kulthea

Spielbericht: Hand of Shadows

ShadowSeeds

Einen Anfang gibt es
nie wirklich.
Deshalb mag dieser
so gut sein wie
jeder andere.


Die Geschichte beginnt auf einem Schiff der Eiskraal, im Norden Jaimans und in der Nähe von Quellbourne, dem Land des Silbernebels. Darauf befinden sich als Gefangene Turrin, Retter aller Frauen und Teilzeitbeschwörer, die Zigeunerin Cassandra, die auf jedem Kontinent eine Tante Esmeralda hat, der Paladin Laran, Toomah, der Mondmagier mit dem Lycanthropieproblem, und Darion, der Kriegermönch und Sprücheklopfer. Sie kennen sich noch nicht, sehen aber einem gemeinsamen Schicksal als Sklaven entgegen.

Die kleine Flotte wird unvermittelt von einem riesigen Eisdrachen angegriffen. Das Schiff, auf dem sich unsere Helden befinden, kann entkommen, erleidet aber kurz vor der Küste Schiffbruch. Mit etwas Glück kann sich die Gruppe an Land retten, doch die überlebenden Eiskraal sind ihnen dicht auf den Fersen. Nachdem die Helden einen kleinen Vorsprung gewonnen haben, treffen sie auf eine Reisegruppe unter der Führung eines Navigators von Nexus. Einer der Reisenden bietet den entkräfteten Helden an, die immensen Kosten für einen Transport durch den Navigator zu übernehmen, wenn sie dafür ein Jahr in seine Dienste treten. Zähneknirschend nehmen sie an. Der Navigator bringt die ganze Gesellschaft auf schnellstem Wege nach Quellbourne.

In der Grenzstadt führt Turrin eine frisch gelernte Beschwörung durch und findet seinen Vertrauten Shadow, ein kleines, drachenartiges Geschöpf. Ihr Arbeitgeber, der Händler Amthor, setzt sie als erstes auf die Aufklärung der Diebstähle an, die ihm und seinen Händlerkollegen in Quellbourne seit geraumer Zeit Kummer bereiten. Die Helden können durch sorgfältige Nachforschungen und einen trickreichen Überwachungsplan die Spur der Diebe aufnehmen. Darion wird dabei mehrfach von seinen martialischen Fähigkeiten im ungünstigsten Augenblick im Stich gelassen, was von Cassandra jedoch mehr als wieder ausgeglichen wird. Nach einigen kleineren Scharmützeln wird das Diebesnest ausgehoben, ein Teil der Diebe kann jedoch entkommen.

Cassandra trifft in der Stadt eine andere Zigeunerin namens Leyana, eine weise und mysteriöse Frau. Einige Zeit später schickt Amthor die Gruppe als Begleitung für einen seiner Freunde in die Berge. Der Freund hat dort einen alten Landsitz geerbt. Dort angekommen finden die Gefährten eine scheinbar leerstehende Villa vor. Seltsame Dinge geschehen. Als der Freund Amthors in die Kellergewölbe vorstößt, wird er vom Geist des vorherigen Hausbesitzers, eines mächtigen Nekromanten, besessen. Eigenartige Kreaturen haben sich im Haus eingenistet, denn der Nekromant hatte vor seinem ‘Tod’ einen Pakt mit einen Wesen von einer anderen Welt geschlossen. Die Helden können mit viel Glück den wiedererwachten Todesmagier besiegen und entfliehen, bevor das Haus zusammenstürzt und das fremde Wesen in den Nachhimmel verschwindet. Sie können einige nützliche Gegenstände retten, unter anderem findet Turrin ein Schattenschwert und Dorian ein magisches Stirnband, Cassandra erbeutet einen Kristalldolch. Auf dem Rückweg werden sie von einem niederen Dämonen angegriffen, können sich aber keinen Reim darauf machen. Kurze Zeit später trifft Toomah in der Wildnis wieder auf ein solches Wesen, als er einem alten Mann beisteht. Der Mann wird tödlich verwundet, flüstert Toomah vor seinem Tod jedoch noch etwas zu. Toomah nimmt den Runenstab des alten Mannes an sich. Laran erhält in der Nacht ein Traumbotschaft von Reann, dem Gott der Träume und der Nacht. Am Morgen findet er ein merkwürdiges Amulett. Zurück in der Stadt arbeiten die Gefährten weiter für Amthor.

Cassandra erhält einen Brief von Leyana mit einigen geheimnisvollen Hinweisen. Darion reist für eine Weile auf einem Schiff des Händlers mit. Eines Tages wird Amthor ermordet aufgefunden! Zeugen wollen die Helden gesehen haben, als sie aus dem Haus des Händlers flohen. Man verdächtigt sie sofort des Mordes, denn natürlich gibt es auch ein Motiv: Sie schuldetem ihm ein Jahr Arbeit! Die Gefährten landen im Gefängnis, können aber entfliehen. Dabei wird eine Wache auf merkwürdige Weise getötet, als sich ein Dolch selbständig macht. Sie erfahren, daß offensichtlich die überlebenden Diebe sich an ihnen rächen wollen. Unter Einsatz all ihrer Listigkeit und Kampfkraft können die Helden ihre Widersacher überwältigen, die dies leider nicht überleben. Im Versteck der Diebe findet Turrin unter anderem einen merkwürdigen schwarzen Schädel, der ihn bei seinen Zaubereien unterstützt. Da die Helden immer noch unter Anklage stehen und ein falscher Wahrheitssucher sich im Ort befindet, fliehen sie aus der Stadt. Bei den Besitztümern der Diebe finden die Helden eine seltsame Kugel, in der der Geist des echten Wahrheitsfinders gefangen ist. Sie machen sich auf, einen Überrest seines Körpers zu finden, um ihn wiederzubeleben und ihre Unschuld zu beweisen.

Der Körper des Wahrheitsfinders kocht gerade in den Kesseln der Diener des berüchtigten Spinnentempels. Die Gruppe schlägt sich zum Tempel durch und kann genug Chaos und Verwirrung erzeugen, um einen kümmerlichen Knochenrest zu stehlen. Unglücklicherweise kommt Laran bei dieser Aktion ums Leben. Turrin kann in einer dramatischen Aktion eine der riesigen Tempelspinnen vernichten. Die Gefährten rufen mit Hilfe der Kugel und des Knochens den Wahrheitssucher ins Leben zurück.

Auf dem Rückweg treffen sie auf eine Expedition unter der Leitung von Sun Talas, einem Priester, den die Helden bereits in Quellbourne begegneten. Sun Talas erforschte mit seinen Leuten die vor kurzem entdeckten Ruinen von Quellburn, der uralten Gründerstadt in Quellbourne. Horden von Untoten und Schreckgespenstern trieben sie jedoch zurück. Rhylana, eine Söldnerin, wurde dabei von der verfluchten Waffe eines Spuks getroffen und siecht totkrank vor sich hin. Die Gefährten übernehmen die Kosten für die Heilung von Rhylana, die nun ihrerseits vorerst gezwungen ist, für die Helden zu arbeiten. Die beiden Gruppen reisen zusammen zurück in die Stadt. Der Wahrheitssucher hilft den Helden, seinen Doppelgänger zu entlarven und das Komplott der Diebe aufzudecken. Als ein weiterer Mord geschieht, entdecken sie, daß noch jemand Rache an ihnen sucht: Der Geist des Nekromanten, der - in Turrins Schwert versteckt - heimlich mit zurückgereist war! Als der Geist entdeckt wird, fährt er in die Waffe einer Wache ein und beginnt wahllos zu töten. Ein magischer Kreis mit Hilfe von Sun Talas, Turrin und Cassandra und unter dem Schutz der übrigen Helden kann den bösen Geist letztendlich bannen.

Der Ruf der Gefährten ist wieder hergestellt. Diese übernehmen als nächstes den Auftrag von Sun Talas, in die Ruinenstadt vorzudringen und ein sagenumwobenes Buch der Prophezeiungen zu bergen. Die Gefährten machen sich nach einigen Vorbereitungen auf den Weg und erreichen nach kleineren Abenteuern durch einen Tunnel in einer Klippe das Hochplateau und die Ruinen. In den verfallenen Gemäuern herrscht das Grauen und die Gruppe schlägt sich eilends zu dem Turm durch, in dem das Buch liegen soll. Nachdem sie einige magische Hindernisse überwunden haben und mit einem Schreckgespenst konfrontiert wurden, gelingt es ihnen, in den Turm einzudringen. Eine unsterbliche Priesterin überreicht ihnen das Buch. Schleunigst verlassen sie den verfluchten Ort. Zurück in Quellbourne beschließen die Gefährten, dieser unwirtlichen Gegend vorerst den Rücken zu kehren.

Nach Abschluß ihres Auftrages zieht es sie auf eine Laune Cassandras hin in Richtung Süden. Sie verlassen Quellbourne und reisen über die Berge im Norden Jaimans Richtung Rhakhaan. Nach vielen Tagen Wanderung gelangt die Gruppe zu einem Dorf. In der Nähe lagern Zigeuner und Cassandra trifft zu ihrer Freude alte Bekannte wieder. Die Zigeuner sind jedoch von einer merkwürdigen Krankheit befallen, sie sind schwach und müde, denn sie können nicht mehr träumen. Trotz der Bemühungen Cassandras und ihrer Gefährten sieht sich der Clan nicht in der Lage, den Ort zu verlassen.

Ein Baron aus der näheren Umgebung zeigt auffälliges Interesse, die Zigeuner bei den Dorfbewohnern in Mißkredit zu bringen. Die Nachforschungen der Gruppe ergeben, daß der Baron eher an einem alten, nach den Geschichten der Dorfbewohner verfluchten Schloß interessiert ist, als am Schicksal des Dorfes selbst. Die Gefährten ziehen los, um das Schloß zu erkunden. Sie sind dem Baron immer ein kleines Stück voraus. Nachdem sie eine Barriere in Form einer verwunschenen Rosenhecke überwunden haben, betreten sie das alte Gemäuer. Im Inneren des großen Schloßes finden sie zunächst nichts Ungewöhnliches. Unter den zahlreichen Ahnenportraits entdecken sie das Bild einer jungen Frau, die Cassandra sehr ähnelt. Im Keller schließlich stoßen sie auf eine Tür, die sich nur durch einen ausgeklügelten Mechanismus in Form eines Worträtsels öffnen läßt. Dahinter geraten sie in ein tückisches Labyrinth. Nachdem sie das Gewölbe mit Mühe und Not überwunden haben, finden sie schließlich das Erbe des ehemaligen Schloßbesitzers, offenbar ein Urahn von Cassandra, dessen Tochter vor langer Zeit in den Zigeunerclan aufgenommen wurde. Sie finden das legendäre Schwert der Schwarzen Rose und den Schatz des Schloßes. Der kurz darauf eintreffende Baron verliert den Verstand, als sich der Schatz vor seinen Augen in Rosenblätter verwandelt. Nach einer ausgelassenen Feier mit dem ganzen Zigeunerclan, zieht es die Gefährten weiter Richtung Süden. Cassandra schenkt Rhylana das Schwert der Rose. Eine Tänzerin namens Hirah, die schon eine Weile mit dem Clan durch die Lande zog, schließt sich ihnen an.

Nach einigen Wochen ereignisloser Reise treffen die Helden im Wald einen verwundeten Mann. Er ist der Gehilfe einer Animistin aus der Greifen-Hochschule, die von Feinden überrascht wurde und nun - von ihrem eigenen Zauberspruch gefangen - auf einer Lichtung belagert wird. Natürlich eilen die Gefährten ihr zu Hilfe. Nachdem sie die Zauberin gerettet haben, erhalten sie von dieser eine dauerhafte Einladung in die ansonsten eher elitäre Greifen-Hochschule. Die Reise führt jedoch vorerst weiter nach Süden.

An der Grenze von Rhakhaan und Zor findet das jährliche Schaustellerfest statt. Sie schließen Freundschaft mit dem Barden Castus und bleiben eine Weile, um den Wettbewerben zuzuschauen. Während der Feierlichkeiten braut sich ein Sturm zusammen. Des Nachts wird Toomah von Kreaturen, die denen ähneln, die er bereits einmal bekämpfte, in einem magischen Sturm entführt. Die Gefährten folgen den Kidnappern, werden aber in einem Strudel aus magischen Energien in eine der Äußeren Ebenen geschleudert. Ständig auf der Flucht vor den dämonischen Bewohnern dieser Ebenen fliehen die Helden durch verschiedene Portale, auf der Suche nach ihrem verschwundenen Kameraden.

Als sie in eine von einem riesigen Ozean bedeckte Ebene geraten, werden sie von den Bewohnern eines Schiffskonglomerats gefangen genommen. Sie sollen einem Meeresgott, offensichtlich ein Dämon, geopfert werden. Turrin beschwört selbst einen Dämonen, dabei geht jedoch etwas schief. Es erscheint zwar tatsächlich ein äußerst mächtiger Dämonenfürst und die Gegner werden fast vollständig vernichtet. Der Beschworene hat jedoch eine kleine Unterhaltung mit Turrin, deren Inhalt die anderen Helden aber nicht mitverfolgen können.

Nach Fortsetzung ihrer wilden Verfolgungsjagd gelangt die Gruppe tatsächlich in die Domäne der Entführer Toomahs. Es stellt sich heraus, daß dies eine riesige Höhle unter dem nördlichen Jaiman ist, wo sich einer der Drachenlords auf die Eroberung Jaimans vorbereitet. Mit Hilfe eines guten Dunkelelfen können die Gefährten dem Zugriff des Drachenlords knapp entgehen und mit ihrem Gefährten Toomah wieder zum Ausgangspunkt der Hatz zurückkehren. Castus bleibt dabei jedoch verschollen. Der Dunkelelf spricht den Helden den Dank der Nördlichen Allianz aus und erklärt, daß das weitere Schicksal des Nordens in den Händen dieser Allianz und der Elfen-Armeen aus U-Lyshak liege. Der Drachenlord ließ Toomah offenbar entführen, da dieser den Runenstab des alten Mannes noch mit sich führte, der zu einer geheimen Gruppe gehörte. Diese Gruppe wußte um das Buch der Prophezeiungen, das die Helden aus Quellburn geborgen hatten. Die Gefährten erholen sich ein paar Tage und erleben noch den Abschluß des Festivals. Danach setzen sie ihre Reise fort.

Einige Tage später erreichen sie am südlichsten Zipfel Rhakhaans ein Dorf. Hirah freundet sich mit einer kleinen Katze an - der neue Begleiter bekommt den Namen Smoky. Da ein Gruppenmitglied krank ist, suchen sie die Hilfe einer Heilerin auf. Dabei erfahren sie, daß das Dorf in regelmäßigen Abständen den Heimsuchungen einer bösen Macht ausgesetzt ist. Ohne weitere Nachforschungen anzustellen, marschieren die Helden zu einem nahegelegenen Turm, in dem des Nachts unheimliche Lichter zu sehen sind. Sie treffen auf eine Horde von Succubi und eine mysteriöse Zauberin, die dort grauenvolle Rituale mit entführten Dorfbewohnern abhalten. Sie können zwar die Succubi vernichten und auch einige Schätze erbeuten, müssen aber letztendlich vor der bösen Magie der Zauberin fliehen. Hirah findet dabei einen verfluchten Opferdolch, den sie an sich nimmt. Dieser Ort ist den Freunden nicht geheuer. Toomah beschließt, die Gruppe zu verlassen, und geht nach Norden, um sich dem Kampf gegen den Drachenlord anzuschließen.



ShadowTales

Fünf um zu binden,
was der Schatten gebiert.
Eins um zu finden,
wen der Schatten berührt.
Aus dem Dunkel die Hand,
die Seelen zu knechten,
durch das Siegel gebannt,
vom Schwert der Gerechten.
Wo des Spinnensterns Licht
sich im Jadefluß bricht,
sei das Böse bewacht
in der ewigen Nacht.


Die Gefährten erreichen die Südküste Jaimans und reisen nun Richtung Westen durch die Ländereien Melurias. In Lethys treffen sie wieder mit Castus zusammen, der diese Ebene an einer anderen Stelle wieder erreicht und sich seitdem allein durchgeschlagen hatte. Gemeinsam reisen sie weiter. Unterwegs vernehmen sie häufiger Gerüchte, daß im Norden der Vorstoß des Drachenlords in Zentral-Jaiman zum Halten gekommen ist, während in U-Lyshak die Elfen erfolgreich Widerstand leisten konnten. Norek wurde jedoch überrannt und befindet sich in der Hand des Feindes.

Durch einen Zufall entdecken die Gefährten in einem Waldstück die Leiche eines Mannes. Der Tote hat ein merkwürdiges Steinfragment bei sich, das die Helden an sich nehmen. In Varnon kehren die Gefährten in einer Taverne ein und übernachten dort. Turrin kann nach einer anstrengenden Nacht mit zwei Kriegerschwestern eine Karte von der berüchtigten Halbinsel Aranmor sein Eigen nennen. Rhylana informiert die Wachen über den Fund im Wald. Die Reise führt weiter nach Westen.

Am nächsten Tag trifft die Gruppe bei der Mittagsrast einen merkwürdigen Mann in Silber. Er verhält sich äußerst eigenartig, aber die Freunde sind äußerst neugierig und folgen ihm Richtung Süden bis zur nahegelegenen Küste. Sie schwatzen ihm einige wertvolle Geschenke ab. Er warnt sie davor, ihm zu einem nahen Turm zu folgen, was Turrin und Cassandra jedoch nicht davon abhält. Dort entdecken sie, daß es sich bei dem Fremden um einen Silberdrachen namens Koravak Vermitrax handelt. Mit Mühe und Not können sie den Drachen beruhigen. Er ermahnt sie noch einmal und verschwindet dann, wobei er einen Tümpel aus durch Drachenfeuer geschmolzenem Gestein zurückläßt, der nicht abkühlt. Die Gruppe reist schleunigst weiter.

Bei der nächsten Nachtrast werden sie angegriffen. Hirah wird schwer verletzt, sie können den Angriff jedoch zurückschlagen. Bei einem toten Gegner finden sie einen Brief, der darauf hinweist, daß jemand nach ihrem Steinfragment, daß vorher einer Familie Dorami gehört haben muß, und nach einem mysteriösen ‘Auge des Zwielichts’ sucht. Einer ihrer Gegner muß den Namen Hortan tragen. Sie finden auch einen Hinweis auf die Stadt Markannen. Ihr Weg führt als nächstes in die Ortschaft Hilbran, wo sie Heilung für Hirah suchen und finden, und dann weiter nach Markannen. Dort geben Hirah und Cassandra, die inzwischen gut aufeinander eingespielt sind, eine glänzende Akrobatikvorstellung in einer Taverne.

In dieser Taverne treffen die Helden nach einem kleinen ‘Mißverständnis’ einen neuen Freund, den Abenteurer Ran. Im Haus der Familie Dorami, die vor einigen Tagen von unbekannten Mördern dahingemetzelt wurde, suchen sie nach Informationen. Sie entdecken den vorherigen Aufbewahrungsort des Fragments. Den von einem der Mörder dort postierten Wächterdämon können die Helden besiegen. Eine Spur führt zu einem nahegelegenen Kloster der Eissa. Eine der Schwestern war eine Bekannte der Dorami. Von ihr erhalten sie ein Amulett, das 'Auge des Zwielichts', und erfahren, daß das Fragment eines von fünf ist, die zusammen ein wichtiges Artefakt bilden. Sie erfahren auch einen Namen: Lyscanor. Nachforschungen ergeben, daß Lyscanor in Zusammenhang mit dem Großen Archiv von Cern steht.

Dort an der Nordküste angekommen erhalten die Gefährten den Hinweis, daß Lyscanor einer der Gründer des Großen Archivs war und irgendwo dortdrinnen einen ‘Schlüssel zu Vergangenheit und Zukunft’ versteckt haben soll. Hirah läßt den verfluchten Dolch, den sie immer noch mit sich führt, in einem Tempel des Meergottes Shaal vernichten. Die Gefährten erhalten Zutritt zum Archiv, das sich in einem Zustand völliger Unordnung befindet. Sie finden vielerlei interessante Dinge und schließlich durch Hirahs gute Augen eine uralte Geheimtür. Dahinter findet sich die lange vergessene, unterste Etage des Archivs. Als die Helden diese erforschen, werden sie durch ein einstürzende Treppe vom Rückweg abgeschnitten. Dort unten finden die Helden allerlei Kuriositäten. Verfolgt von einem bizarren Monster und einem metallenen Wächter bergen die Helden ein weiteres Fragment aus diesem Chaos und schaffen es mit Mühe, dem Gewölbe lebend zu entkommen.

Als die Gefährten das Archiv verlassen, wird Ran von Leyana und einem Fremden abgeholt. Er steckt Hirah zuvor aber noch eine Nachricht zu. Offenbar steckt hinter dieser Zufallsbekanntschaft etwas mehr, und auch Leyana muß etwas Besonderes sein. Hirah läßt sich aus einem Klumpen Sterneisen, den sie im Archiv fand, einen magischen Dolch anfertigen. Rhylana trifft in Cern auf eine Söldnertruppe. Sie beschließt, sich den Söldnern anzuschließen und verabschiedet sich von den Freunden.

Als diese am nächsten Tag die Taverne verlassen wollen, werden sie von der Stadtwache gefangen genommen. Hortan und einer der Familienoberhäupter der melurischen Regierung, Kaled Tamas, spielen dabei eine Rolle. Ihre Habe und die Fragmente wird ihnen abgenommen. Im Gefängnis treffen die Gefährten auf ein junges Mädchen namens Lynn. Sie hat sich als Junge verkleidet und sitzt wegen Diebstahl hinter Gittern. Mit Hilfe von Lynns geschickten Fingern und Turrins Magie können die Helden entfliehen. Sie können ihre Ausrüstung zurückerobern, die Fragmente bleiben jedoch verschwunden.

Aus Rans Botschaft geht hervor, daß sich eines der Fragmente in Rutalia befinden muß. Sie reisen also wieder nach Süden. In einem Wald übernachten sie bei einer Bauernfamilie, werden jedoch nachts von Hortans Dämonen gefunden. Sie können den Angriff zurückschlagen, müssen jedoch weiterziehen. Vom Großvater der Familie, einst ein berühmter Barde, erfahren sie jedoch etwas über die Legende von der Schattenhand, vom Auge des Zwielichts und vom fünffach geteilten Schlüssel. Vor langer Zeit wurde die Schattenhand von bösen Mächten erschaffen, um die Armeen der Finsternis in Jaiman zu lenken. Lyscanor und der Paladin Enistan konnten damals unter großen Opfern die Hand gefangen nehmen und in einem Verlies einschließen. Das Gefängnis wurde versiegelt und der Schlüssel in fünf Teile zerbrochen. Offenbar strebt die Hand inzwischen wieder nach der Macht.

Im Wald findet Cassandra auch eine verletzte Eule, die sie gesund pflegt und mit sich nimmt. Das Federknäuel wird auf den Namen Talia getauft. Kurz vor Rutalia werden die Helden wieder von einem Dämonen Hortans angegriffen. Turrin wird diesmal schwer verletzt. Die Gefährten treffen auf eine Hexe namens Nagaia, die sie in ihrem Heimwald beherbergt. Tamas sucht bereits in Rutalia nach einem weiteren Fragment. Nagaia schickt Cassandra und Lynn nach Rutalia, um ein wichtiges Heilkraut für Turrin zu besorgen. Unterdessen wird Turrin in Nagaias Lager von einem fremden Krieger gestellt. Nagaia kann ihn davon abhalten, Turrin zu töten. Nach einer längeren, schwierigen Unterhaltung stellt sich heraus, daß der Krieger der Dämonjäger Aaron ist, der in Turrin die Quelle der zunehmenden dämonischen Aktivität in Meluria sieht. Turrin und Nagaia können ihn über die Hintergründe aufklären. Aaron erklärt sich dazu bereit, vorerst von Aktionen gegen Turrin abzusehen und statt dessen die Gruppe zu unterstützen. Aaron führt die flüsternde Klinge Rykiyla, die Dämonen frißt. Während sie auf die Rückkehr der Freunde aus Rutalia warten, weiht Nagaia Hirah in die Geheimnise der Ritualtänze ein.

In Rutalia können Cassandra und Lynn inzwischen das gesuchte Heilkraut finden. Dabei entgehen sie nur knapp der Entdeckung durch Tamas’ Männer. Sie bemerken eine eigenartige Verhaltensweise an den Stadtbewohnern. Um die physische Kampfkraft der Gruppe zu stärken, heuert Cassandra vor dem Rückweg den Zwergensöldner Thorgrimm an. Zurück im Lager führen Nagaia und Cassandra ein magischen Ritual zu Ehren Ilouras durch, um einen Blick in die Zukunft zu werfen. Sie erhalten einen vagen Hinweis auf den Fundort eines weiteren Fragmentes. Lynns Wunde, die sie durch den Angriff des Dämons zurückbehalten hat, entzündet sich. Sie bleibt bei Nagaia, um sich zu erholen, während die übrigen Gefährten aufbrechen, um in der Nähe Rutalias nach einem weiteren Fragment zu suchen - offensichtlich die Teile eines Schlüssels zu einem Tor, hinter dem die mysteriöse Schattenhand einst gefangen wurde. Nagaia warnt die Freunde noch vor der Macht der Hand, die bereits beginnt, die Menschen in Meluria zu kontrollieren. Aaron bleibt ebenfalls im Lager zurück. Lynn freundet sich während ihrer Genesungszeit mit einem von Nagaias Wölfen an. Der Graue schließt sich ihr an und erhält den Namen Levy.

Die Helden schlagen sich durch die Wildnis in der Nähe der Stadt und stoßen mit Hilfe eines einheimischen Führers durch Cassandras Visionen nach einiger Zeit auf einen geheimnisvollen Schrein. Da es sich wohl um die Kultstätte der dunklen Gottheit Scalû handelt, suchen und finden sie eiligst das fehlende Fragment und machen sich auf den Rückweg. Dabei laufen sie in eine Falle Tamas’ und werden gefangen genommen. In der Nacht können alle außer Turrin entkommen, der sich mit Hortan anlegt und von diesem überwältigt wird. Während Lynn und Aaron schließlich aufbrechen, um sich der Gruppe wieder anzuschließen, stehen sich die Helden und Tamas mit seinen Männern in Verhandlungen gegenüber. Tamas hat Turrin, die Gefährten haben das Fragment. Nach einer haarsträubenden, außerst gefährlichen Aktion im Dunkel der Nacht, in großem Chaos und allgemeiner Orientierungslosigkeit, gelingt es den Helden tatsächlich, Turrin gegen das Fragment auszutauschen und mit dem Leben davonzukommen. Auch Lynn und Aaron haben die Gruppe erreicht und die Gemeinschaft ist wieder vereint.

Man berät sich und beschließt, nach Norden zu gehen, um Tamas’ am Versteck der Schattenhand zuvorzukommen. Unterwegs treffen sie auf viele Menschen aus Rutalia, die unter der Kontrolle der Hand völlig willenlos nach Norden ziehen, um der Armee der Nördlichen Allianz in den Rücken zu fallen. Aus der Inschrift auf den Fragmenten ging hervor, daß das Versteck der Schattenhand an der Nordküste an der Mündung des Jadefluß liegen muß. Dorthin ziehen die Gefährten. Ein Fischer, den sie unterwegs treffen, bringt sie zum Meervolk, daß schon seit langer Zeit im Ozean in der Nähe der Nordküste lebt. Deren Legenden berichten vom Jadefluß und auch von der Schattenhand. Sie bringen die Helden zu ihrem Ziel. In einer von Höhlen durchsetzten Klippe, in dem sich auch der Zugang zum Versteck der Schattenhand befindet, legen sich die Gefährten auf die Lauer.

Tamas trifft mit seiner Armee und in Begleitung von Hortan und dem Dämonen Jagaris, der vor Urzeiten an der Entstehung der Hand beteiligt war, an der Küste ein. Tamas, Hortan, der Dämon und einige Soldaten öffnen das Tor zum Gefängnis der Hand und gehen hinein. Mit einem kräftezehrenden Zauber kann Turrin einen großen Teil der Armee versprengen und Tamas’ Begleiter stark dezimieren. Dann folgen sie den Schurken in die Tiefen der Höhlen. Sie trennen sich, um in den zahlreichen, verwinkelten Gängen ihre Gegner zu suchen. Thorgrimm wird in einen Kampf mit einem Riesenwurm verwickelt. Lynn und Hirah treffen auf Hortan und den Dämonen. Lynn kann durch einen Überraschungsangriff den Dämonen mit dem Schwert Aarons, der vorher schwer verletzt wurde, vernichten. Gemeinsam besiegen Hirah und Lynn auch Hortan.

Cassandra und Turrin entdecken schließlich Tamas, der gerade die Schattenhand gefunden hat. Es handelt sich tatsächlich um die abgetrennte Hand eines fremden Wesens, die mit ihren dämonischen Kräften den Helden arg zusetzt. Unter Aufbietung all ihrer Fähigkeiten können die Helden die Hand in ihrem usprünglichen Gefängnis, eine Truhe aus einem magischen Metall, wieder einsperren. Sie können sie jedoch nicht zerstören. Tamas wird von dem Riesenwurm gefressen, den Thorgrimm dorthin gelockt hat. Schwer angeschlagen verlassen die Helden das Gefängnis. Aaron bleibt verschwunden. Die Gruppe zieht mit der gefangenen Hand zum Turm des Silberdrachens, wo immer noch die Pfütze aus magischem Drachenfeuer kocht. Dorthinein werfen sie die Truhe mit der Schattenhand. Das Machwerk des Bösen wird vernichtet.

Die Menschen in Meluria sind zunächst ohne Orientierung, nachdem die Kontrolle der Schattenhand so plötzlich erloschen ist. Aber nachdem man sich erholt hat und die wahren Hintergründe bekannt werden, feiert man die Gefährten als Volkshelden. Die nächsten Wochen vergehen wie im Fluge und die Freunde machen verdiente Ferien.



ShadowQuest

"Manchmal ist der Körper
ein Gefängnis für den Geist -
und manchmal ist der Geist
ein Gefängnis für die Seele."

Andraax

Einige Zeit später beginnen die Gefährten über merkwürdige Träume und allgemeines Unwohlsein zu klagen. Die Untersuchung durch einen Priester, einen Magier und einen Alchemisten erbringen schreckliche Erkenntnisse. Bei der Zerstörung der Schattenhand wurde soviel negative Kraft frei, daß die Seelen der Helden aus deren Körpern gerissen und davongeschleudert wurden. Sie befinden sich nun irgendwo gefangen in leblosen Gegenständen. Wenn sie ihre Seelen nicht wiederfinden, sind die Gefährten dem Tode geweiht.

Die magischen Experten konstruieren aus dem Blut der Helden und zauberkräftigen Edelsteinen für jeden einen Seelenkompaß, der den Weg zu den verschwundenen Seelen zeigt. Die allgemeine Richtung weist nach Süden und die Helden suchen sofort ein Schiff, das sie über das Meer nach Süden zum großen Kontinent Emer bringen soll. Thorgrimm, der von Schiffen wenig hält, verabschiedet sich wieder von der Gruppe und zieht fortan seiner Wege.

Während der Schiffsreise geschehen mehrere unheimliche Morde. Untersuchungen können den Mörder jedoch nicht entlarven. Eines Tages findet man eine Botschaft an einen unbekannten Mitreisenden, sich einem anderen Unbekannten zu stellen. Die Gefährten sind verwirrt. Unter den Passagieren befindet sich ein Mönch, der sich Lynn als Mitglied eines Ordens Weißer Assassinen zu erkennen gibt. Er bittet sie, im Falle seines Todes eine Boschaft zu überbringen. Am anderen Tag stellt sich dieser Mönch seinem Widersacher, der sich ebenfalls verkleidet an Bord befindet und ein Mitglied eines Schwarzen Ordens ist. Dieser ist für die Morde verantwortlich. Bei dem Zweikampf kommt der Mönch ums Leben, der Schwarze Assassine springt mit einem Dokument, das er irrtümlich für die gesuchte Botschaft hält, über Bord. Niemand weiß, wohin er entschwindet. In Vandring, einer Hafenstadt in Emer, angekommen, überbringt Lynn wunschgemäß die Botschaft. Dafür erhält sie ein geheimnisvolles Runensymbol und einen Beutel voller wertvoller Kräuter.

Der weitere Weg führt die Gemeinschaft nach Süden, in die Berge. Für diese gefährliche Reise suchen sich die Helden einen kundigen Bergführer namens Riff. Nachdem sie sich mit der notwendigen Ausrüstung versorgt haben, brechen sie auf. Einen gangbaren Weg auch für die Pferde zu finden, erweist sich als sehr mühevoll. Dank Riff können die Freunde etlichen Gefahren aus dem Weg gehen.

Hoch oben in den Bergen kann die Gruppe einem in Not geratenen Mitglied eines Bergvolkes helfen. Sie schließen mit dem Stamm Freundschaft und werden eingeladen, am sogenannten A’Vienn’Da - dem Jahresabschiedsfest - teilzunehmen. Dort treffen sie viele Bewohner der Berge, darunter einige wunderliche Gestalten. Auf dem Höhepunkt des Festes dürfen die Freunde sich auf den Weg zum Ewigen Orakel begeben, einem Heiligtum des Bergvolkes. Nach einigen mysteriösen Prüfungen, deren genauer Zweck sich den Gefährten noch nicht offenbart, erreichen sie das Orakel. Jedes Mitglied der Gemeinschaft für sich darf dem Orakel einige Fragen stellen, das dieses wahrheitsgemäß beantwortet. Nach ihrer Rückkehr feiern die Helden bis nach Mitternacht mit den Bergbewohnern. Dann ergibt sich eine Gelegenheit, die Essenbarriere, die sich über die Berge erstreckt, zu passieren. Es heißt Abschied nehmen.

Am übernächsten Tag wird die Gruppe beim Abstieg auf der westlichen Seite der Berge von einer Lawine überrascht, die von einem lauten Donnern und einer merkwürdigen Lichterscheinung verursacht wurde. Die Gefährten kommen mit dem Leben davon, verlieren aber einige Pferde und einen Teil ihrer Ausrüstung. Später finden sie beim weiteren Abstieg eine junge Frau bewußtlos im Schnee und in der näheren Umgebung merkwürdige Spuren eines Kampfes. Sie finden keine Erklärung für diese Spuren. Die junge Frau überlebt, hat aber ihr Gedächtnis verloren. Hirah tauft den Findling vorerst Disg.

Die Gruppe setzt die Reise fort und erreicht einige Tage später wieder ebene Erde, geführt von Cassandras Seelenkompaß. Sie kommen in das kleine Königreich Wyverntal. Farmer und Dorfbewohner haben die Gefährten bereits vor der tyrannischen Herrschaft des neuen Königs gewarnt. Als sie schließlich in die Hauptstadt kommen, haben sie bereits mehrmals hohe Zahlungen leisten müssen. Die Gruppe teilt sich, um neue Pferde zu kaufen und die Stadt zu erkunden. Cassandra gerät durch einige unglückliche Zwischenfälle mit den Handlangern des Königs und schließlich mit dem König selbst in Konflikt und findet sich kurze Zeit später in den Gefängnissen desselben wieder. Sie hat erkannt, daß ihre Seele in der Krone des Königs gefangen ist. Eine nicht unbedeutende Rolle scheint der Oberpriester eines neuen Kultes in der Stadt zu spielen, Kiratis. Offenbar hat er einen nicht unerheblichen Einfluß auf den König. Cassandra soll als Opfer für eine Ritual des Priesters dienen.

Ihre Freunde wissen anfangs nicht, wo Cassandra gefangen gehalten wird. Sie starten eine Suchaktion und beschließen später, im Königspalast selbst zu suchen. Turrin verschafft sich Zutritt mit einem Unsichtbarkeitszauber und durchsucht das Gebäude. Er wird nicht fündig, sieht jedoch Kiratis und gerät in ein Scharmützel mit dem Priester und seinen Schergen. Er kann nur mit Mühe und Not entkommen.

Unterdessen hat Cassandra einen Mitgefangenen kennengelernt, der sich als Mitglied einer Rebellenorganisation, die vom Bruder des Königs geführt wird, herausstellt. Die Rebellenfreunde des Gefangenen organisieren einen Ausbruch, Cassandra flieht mit ihnen. Im Wald vor der Stadt trifft sie auf den Führer der Rebellen. Sie erfährt, daß sie bei der Einweihung eines neuen Tempels für den Oberpriester geopfert werden sollte. Für diesen Zeitpunkt haben die Rebellen einen Großangriff geplant. Cassandra besteht darauf, sich noch einmal in die Stadt zu schleichen. Nach einigen Komplikationen findet die Gruppe wieder zusammen. Sie suchen einen Weg aus der Stadt und stoßen zu den Rebellen. Im Morgengrauen erfolgt der Angriff.

Nach heftigen Gefechten gelingt es den Gefährten in den Tempel vorzudringen. Disg erweist sich als versiert im Umgang mit dem Schwert. Sie unterbrechen das Ritual des Priesters und schlagen diesen nieder. Der König wird dabei von Turrin getötet. Cassandra zerschmettert die Königskrone und erhält ihre Seele zurück. Es stellt sich heraus, daß Turrin bei seiner bereits einige Monate zurückliegenden Begegnung mit dem Dämonenfürsten auf der Wasserwelt eine Queste auferlegt bekam, die erforderte, einen König dieser Welt dem Dämonenfürsten zum Opfer zu bringen. Diese Queste hat er hiermit erfüllt. Der Dämonenfürst erscheint und nimmt den König mit sich. Bei dieser Aktion wird ein kleinerer Dämon, der in Turrins magischem Steinschädel wohnte, daraus gebannt. Er läuft nun in - kleiner und grüner - Person frei herum.

Als die Gefährten nach bestandenem Abenteuer die Stadt verlassen, überredet Turrin den kleinen Exdämon, die Gruppe zu begleiten, da er auf die Fähigkeiten des Steinschädels nicht verzichten möchte. Da sie seinen richtigen Namen nicht aussprechen können, taufen sie den Neuzugang auf den Namen Chick. Zur Tarnung hüllen sie ihn in eine Robe. Als nächstes sucht die Gruppe nach Turrins Seele. Dazu müssen sie die Berge etwas weiter südlich wieder Richtung Osten überqueren. In einer Wegstation treffen sie auf Riff, der wieder eine Reisegruppe zusammenstellt. Sie schließen sich dieser Gemeinschaft an, der unter anderem eine andere Abenteurergruppe, eine Gruppe Forscher und ein junger Mann namens Jarden, der Paladin werden möchte, angehören. Sie freunden sich besonders mit Jarden und Lahrem, einem der Forscher, an.

Die Reise führt über einen uralten Handelsweg. Nach einigen interessanten Begegnungen ist der Weg durch einen Erdrutsch versperrt. Während der größte Teil der Reisegesellschaft den Weg frei räumt, erforschen die Helden eine Tunnel, der durch den Erdrutsch freigelegt wurde. Sie stoßen auf das Grab des legendären Händlerkönigs. Sie schließen einige teure Geschäfte mit den Hinterlassenschaften des Händlerkönigs ab. Turrin erwirbt ein geheimnisvolles schwarzes Buch, Cassandra eine Kerze der Weisheit und ein Monsterauge - das sie verspeist - , Hirah ein Juwel des Inneren Lichtes und Disg ein silbernes Schwert. Sie verlassen das Grabmal wieder, dabei werden sie um Haaresbreite das Oper eines Giftwyverns. Paladin Jarden rettet sie im letzten Moment.

Disg errinnert sich zum erstenmal an etwas aus ihrer Vergangenheit, ihren Namen: Sheyrana. Cassandra kann Jarden vermittteln, daß Reann, der Gott der Nacht, seine Berufung ist. Die Freunde nehmen noch etwas aus dem Grab mit, ohne es zu merken - Grabfäule, ein Fluch des untoten Händlerkönigs. Turrin, Cassandra und Hirah sind betroffen und dazu verdammt, zu Untoten zu werden, falls sie nicht schnellstens ein Gegenmittel finden. Die Helden reiten voraus, um eiligst Heilung zu suchen. Lahrem, der Forscher und Schatzsucher, schließt sich der Gemeinschaft an. Sie erreichen ein Kloster vor der nächsten Stadt. Hier untersucht sie der Abt und erklärt ihnen, daß er für eine erfolgreiche Behandlung ein spezielles Heilkraut benötigt. Da dies in der naheliegenden Stadt nicht verfügbar ist, suchen sie auf Anraten des Abtes einen unheimlichen Kräuterkundigen auf. Dieser verspricht, den Helden das gesuchte Kraut zu geben, wenn sie als Gegenleistung für ihn einen besonderen Gegenstand aus einem Mausoleum im Sumpf bergen.

Die Gruppe schlägt sich durch den Sumpf und findet die Ruine. Die Angriffe einiger scheußlicher untoter Kreaturen schlagen sie zurück und finden schließlich das Objekt. Schleunigst kehren sie zu dem Kräuterkundigen zurück und tauschen den Gegenstand gegen das Heilmittel ein. Zurück im Kloster führen der Abt und die Mönche eine Ritual durch, das den Fluch bricht und die betroffenen Helden von ihrem drohenden Schicksal befreit. Nach einigen Tagen Erholung reiten die Helden auf der Suche nach den verlorenen Seelen weiteren Abenteuern entgegen. Aber schon wirft die Vergangenheit dunkle Schatten über ihre Zukunft ...

Die Geschichte verlief noch ein kleines Stück weiter, bevor die Kampagne beendet wurde, aber der wesentliche Teil ist hier beschrieben.


Die Charaktere und Spieler:
  • Cassandra (und Talia) - Katja
  • Darion - Thorsten
  • Hirah (und Smoky) - Christine
  • Lahrem - Peter
  • Laran, Thorgrimm, Rhylana- Oliver
  • Lynn (und Levy) - Astrid
  • Sheyrana - Nathalie
  • Toomah - Brigitte
  • Turrin (und Shadow) - Matthew