Dies ist ein
Spielprotokoll zu einer älteren Kampagne, die auf ShadowWorld
bzw. Kulthea angesiedelt war, der Rolemaster-Fantasywelt von ICE.
Gespielt wurde nach modifizierten Regeln von Rolemaster 2nd
Edition.
Geschichten aus Kulthea
Spielbericht: Hand of Shadows
ShadowSeeds
Einen Anfang gibt es
nie wirklich.
Deshalb mag dieser
so gut sein wie
jeder andere.
Die Geschichte beginnt auf einem Schiff der Eiskraal, im Norden
Jaimans und in der Nähe von Quellbourne, dem Land des
Silbernebels. Darauf befinden sich als Gefangene Turrin, Retter
aller Frauen und Teilzeitbeschwörer, die Zigeunerin Cassandra,
die auf jedem Kontinent eine Tante Esmeralda hat, der Paladin
Laran, Toomah, der Mondmagier mit dem Lycanthropieproblem, und
Darion, der Kriegermönch und Sprücheklopfer. Sie kennen
sich noch nicht, sehen aber einem gemeinsamen Schicksal als Sklaven
entgegen.
Die kleine Flotte wird unvermittelt von einem riesigen Eisdrachen
angegriffen. Das Schiff, auf dem sich unsere Helden befinden, kann
entkommen, erleidet aber kurz vor der Küste Schiffbruch. Mit
etwas Glück kann sich die Gruppe an Land retten, doch die
überlebenden Eiskraal sind ihnen dicht auf den Fersen. Nachdem
die Helden einen kleinen Vorsprung gewonnen haben, treffen sie auf
eine Reisegruppe unter der Führung eines Navigators von Nexus.
Einer der Reisenden bietet den entkräfteten Helden an, die
immensen Kosten für einen Transport durch den Navigator zu
übernehmen, wenn sie dafür ein Jahr in seine Dienste
treten. Zähneknirschend nehmen sie an. Der Navigator bringt
die ganze Gesellschaft auf schnellstem Wege nach Quellbourne.
In der Grenzstadt führt Turrin eine frisch gelernte
Beschwörung durch und findet seinen Vertrauten Shadow, ein
kleines, drachenartiges Geschöpf. Ihr Arbeitgeber, der
Händler Amthor, setzt sie als erstes auf die Aufklärung
der Diebstähle an, die ihm und seinen Händlerkollegen in
Quellbourne seit geraumer Zeit Kummer bereiten. Die Helden
können durch sorgfältige Nachforschungen und einen
trickreichen Überwachungsplan die Spur der Diebe aufnehmen.
Darion wird dabei mehrfach von seinen martialischen
Fähigkeiten im ungünstigsten Augenblick im Stich
gelassen, was von Cassandra jedoch mehr als wieder ausgeglichen
wird. Nach einigen kleineren Scharmützeln wird das Diebesnest
ausgehoben, ein Teil der Diebe kann jedoch entkommen.
Cassandra trifft in der Stadt eine andere Zigeunerin namens Leyana,
eine weise und mysteriöse Frau. Einige Zeit später
schickt Amthor die Gruppe als Begleitung für einen seiner
Freunde in die Berge. Der Freund hat dort einen alten Landsitz
geerbt. Dort angekommen finden die Gefährten eine scheinbar
leerstehende Villa vor. Seltsame Dinge geschehen. Als der Freund
Amthors in die Kellergewölbe vorstößt, wird er vom
Geist des vorherigen Hausbesitzers, eines mächtigen
Nekromanten, besessen. Eigenartige Kreaturen haben sich im Haus
eingenistet, denn der Nekromant hatte vor seinem ‘Tod’
einen Pakt mit einen Wesen von einer anderen Welt geschlossen. Die
Helden können mit viel Glück den wiedererwachten
Todesmagier besiegen und entfliehen, bevor das Haus
zusammenstürzt und das fremde Wesen in den Nachhimmel
verschwindet. Sie können einige nützliche
Gegenstände retten, unter anderem findet Turrin ein
Schattenschwert und Dorian ein magisches Stirnband, Cassandra
erbeutet einen Kristalldolch. Auf dem Rückweg werden sie von
einem niederen Dämonen angegriffen, können sich aber
keinen Reim darauf machen. Kurze Zeit später trifft Toomah in
der Wildnis wieder auf ein solches Wesen, als er einem alten Mann
beisteht. Der Mann wird tödlich verwundet, flüstert
Toomah vor seinem Tod jedoch noch etwas zu. Toomah nimmt den
Runenstab des alten Mannes an sich. Laran erhält in der Nacht
ein Traumbotschaft von Reann, dem Gott der Träume und der
Nacht. Am Morgen findet er ein merkwürdiges Amulett.
Zurück in der Stadt arbeiten die Gefährten weiter
für Amthor.
Cassandra erhält einen Brief von Leyana mit einigen
geheimnisvollen Hinweisen. Darion reist für eine Weile auf
einem Schiff des Händlers mit. Eines Tages wird Amthor
ermordet aufgefunden! Zeugen wollen die Helden gesehen haben, als
sie aus dem Haus des Händlers flohen. Man verdächtigt sie
sofort des Mordes, denn natürlich gibt es auch ein Motiv: Sie
schuldetem ihm ein Jahr Arbeit! Die Gefährten landen im
Gefängnis, können aber entfliehen. Dabei wird eine Wache
auf merkwürdige Weise getötet, als sich ein Dolch
selbständig macht. Sie erfahren, daß offensichtlich die
überlebenden Diebe sich an ihnen rächen wollen. Unter
Einsatz all ihrer Listigkeit und Kampfkraft können die Helden
ihre Widersacher überwältigen, die dies leider nicht
überleben. Im Versteck der Diebe findet Turrin unter anderem
einen merkwürdigen schwarzen Schädel, der ihn bei seinen
Zaubereien unterstützt. Da die Helden immer noch unter Anklage
stehen und ein falscher Wahrheitssucher sich im Ort befindet,
fliehen sie aus der Stadt. Bei den Besitztümern der Diebe
finden die Helden eine seltsame Kugel, in der der Geist des echten
Wahrheitsfinders gefangen ist. Sie machen sich auf, einen
Überrest seines Körpers zu finden, um ihn wiederzubeleben
und ihre Unschuld zu beweisen.
Der Körper des Wahrheitsfinders kocht gerade in den Kesseln
der Diener des berüchtigten Spinnentempels. Die Gruppe
schlägt sich zum Tempel durch und kann genug Chaos und
Verwirrung erzeugen, um einen kümmerlichen Knochenrest zu
stehlen. Unglücklicherweise kommt Laran bei dieser Aktion ums
Leben. Turrin kann in einer dramatischen Aktion eine der riesigen
Tempelspinnen vernichten. Die Gefährten rufen mit Hilfe der
Kugel und des Knochens den Wahrheitssucher ins Leben
zurück.
Auf dem Rückweg treffen sie auf eine Expedition unter der
Leitung von Sun Talas, einem Priester, den die Helden bereits in
Quellbourne begegneten. Sun Talas erforschte mit seinen Leuten die
vor kurzem entdeckten Ruinen von Quellburn, der uralten
Gründerstadt in Quellbourne. Horden von Untoten und
Schreckgespenstern trieben sie jedoch zurück. Rhylana, eine
Söldnerin, wurde dabei von der verfluchten Waffe eines Spuks
getroffen und siecht totkrank vor sich hin. Die Gefährten
übernehmen die Kosten für die Heilung von Rhylana, die
nun ihrerseits vorerst gezwungen ist, für die Helden zu
arbeiten. Die beiden Gruppen reisen zusammen zurück in die
Stadt. Der Wahrheitssucher hilft den Helden, seinen
Doppelgänger zu entlarven und das Komplott der Diebe
aufzudecken. Als ein weiterer Mord geschieht, entdecken sie,
daß noch jemand Rache an ihnen sucht: Der Geist des
Nekromanten, der - in Turrins Schwert versteckt - heimlich mit
zurückgereist war! Als der Geist entdeckt wird, fährt er
in die Waffe einer Wache ein und beginnt wahllos zu töten. Ein
magischer Kreis mit Hilfe von Sun Talas, Turrin und Cassandra und
unter dem Schutz der übrigen Helden kann den bösen Geist
letztendlich bannen.
Der Ruf der Gefährten ist wieder hergestellt. Diese
übernehmen als nächstes den Auftrag von Sun Talas, in die
Ruinenstadt vorzudringen und ein sagenumwobenes Buch der
Prophezeiungen zu bergen. Die Gefährten machen sich nach
einigen Vorbereitungen auf den Weg und erreichen nach kleineren
Abenteuern durch einen Tunnel in einer Klippe das Hochplateau und
die Ruinen. In den verfallenen Gemäuern herrscht das Grauen
und die Gruppe schlägt sich eilends zu dem Turm durch, in dem
das Buch liegen soll. Nachdem sie einige magische Hindernisse
überwunden haben und mit einem Schreckgespenst konfrontiert
wurden, gelingt es ihnen, in den Turm einzudringen. Eine
unsterbliche Priesterin überreicht ihnen das Buch. Schleunigst
verlassen sie den verfluchten Ort. Zurück in Quellbourne
beschließen die Gefährten, dieser unwirtlichen Gegend
vorerst den Rücken zu kehren.
Nach Abschluß ihres Auftrages zieht es sie auf eine Laune
Cassandras hin in Richtung Süden. Sie verlassen Quellbourne
und reisen über die Berge im Norden Jaimans Richtung Rhakhaan.
Nach vielen Tagen Wanderung gelangt die Gruppe zu einem Dorf. In
der Nähe lagern Zigeuner und Cassandra trifft zu ihrer Freude
alte Bekannte wieder. Die Zigeuner sind jedoch von einer
merkwürdigen Krankheit befallen, sie sind schwach und
müde, denn sie können nicht mehr träumen. Trotz der
Bemühungen Cassandras und ihrer Gefährten sieht sich der
Clan nicht in der Lage, den Ort zu verlassen.
Ein Baron aus der näheren Umgebung zeigt auffälliges
Interesse, die Zigeuner bei den Dorfbewohnern in Mißkredit zu
bringen. Die Nachforschungen der Gruppe ergeben, daß der
Baron eher an einem alten, nach den Geschichten der Dorfbewohner
verfluchten Schloß interessiert ist, als am Schicksal des
Dorfes selbst. Die Gefährten ziehen los, um das Schloß
zu erkunden. Sie sind dem Baron immer ein kleines Stück
voraus. Nachdem sie eine Barriere in Form einer verwunschenen
Rosenhecke überwunden haben, betreten sie das alte
Gemäuer. Im Inneren des großen Schloßes finden sie
zunächst nichts Ungewöhnliches. Unter den zahlreichen
Ahnenportraits entdecken sie das Bild einer jungen Frau, die
Cassandra sehr ähnelt. Im Keller schließlich
stoßen sie auf eine Tür, die sich nur durch einen
ausgeklügelten Mechanismus in Form eines Worträtsels
öffnen läßt. Dahinter geraten sie in ein
tückisches Labyrinth. Nachdem sie das Gewölbe mit
Mühe und Not überwunden haben, finden sie
schließlich das Erbe des ehemaligen Schloßbesitzers,
offenbar ein Urahn von Cassandra, dessen Tochter vor langer Zeit in
den Zigeunerclan aufgenommen wurde. Sie finden das legendäre
Schwert der Schwarzen Rose und den Schatz des Schloßes. Der
kurz darauf eintreffende Baron verliert den Verstand, als sich der
Schatz vor seinen Augen in Rosenblätter verwandelt. Nach einer
ausgelassenen Feier mit dem ganzen Zigeunerclan, zieht es die
Gefährten weiter Richtung Süden. Cassandra schenkt
Rhylana das Schwert der Rose. Eine Tänzerin namens Hirah, die
schon eine Weile mit dem Clan durch die Lande zog, schließt
sich ihnen an.
Nach einigen Wochen ereignisloser Reise treffen die Helden im Wald
einen verwundeten Mann. Er ist der Gehilfe einer Animistin aus der
Greifen-Hochschule, die von Feinden überrascht wurde und nun -
von ihrem eigenen Zauberspruch gefangen - auf einer Lichtung
belagert wird. Natürlich eilen die Gefährten ihr zu
Hilfe. Nachdem sie die Zauberin gerettet haben, erhalten sie von
dieser eine dauerhafte Einladung in die ansonsten eher elitäre
Greifen-Hochschule. Die Reise führt jedoch vorerst weiter nach
Süden.
An der Grenze von Rhakhaan und Zor findet das jährliche
Schaustellerfest statt. Sie schließen Freundschaft mit dem
Barden Castus und bleiben eine Weile, um den Wettbewerben
zuzuschauen. Während der Feierlichkeiten braut sich ein Sturm
zusammen. Des Nachts wird Toomah von Kreaturen, die denen
ähneln, die er bereits einmal bekämpfte, in einem
magischen Sturm entführt. Die Gefährten folgen den
Kidnappern, werden aber in einem Strudel aus magischen Energien in
eine der Äußeren Ebenen geschleudert. Ständig auf
der Flucht vor den dämonischen Bewohnern dieser Ebenen fliehen
die Helden durch verschiedene Portale, auf der Suche nach ihrem
verschwundenen Kameraden.
Als sie in eine von einem riesigen Ozean bedeckte Ebene geraten,
werden sie von den Bewohnern eines Schiffskonglomerats gefangen
genommen. Sie sollen einem Meeresgott, offensichtlich ein
Dämon, geopfert werden. Turrin beschwört selbst einen
Dämonen, dabei geht jedoch etwas schief. Es erscheint zwar
tatsächlich ein äußerst mächtiger
Dämonenfürst und die Gegner werden fast vollständig
vernichtet. Der Beschworene hat jedoch eine kleine Unterhaltung mit
Turrin, deren Inhalt die anderen Helden aber nicht mitverfolgen
können.
Nach Fortsetzung ihrer wilden Verfolgungsjagd gelangt die Gruppe
tatsächlich in die Domäne der Entführer Toomahs. Es
stellt sich heraus, daß dies eine riesige Höhle unter
dem nördlichen Jaiman ist, wo sich einer der Drachenlords auf
die Eroberung Jaimans vorbereitet. Mit Hilfe eines guten
Dunkelelfen können die Gefährten dem Zugriff des
Drachenlords knapp entgehen und mit ihrem Gefährten Toomah
wieder zum Ausgangspunkt der Hatz zurückkehren. Castus bleibt
dabei jedoch verschollen. Der Dunkelelf spricht den Helden den Dank
der Nördlichen Allianz aus und erklärt, daß das
weitere Schicksal des Nordens in den Händen dieser Allianz und
der Elfen-Armeen aus U-Lyshak liege. Der Drachenlord ließ
Toomah offenbar entführen, da dieser den Runenstab des alten
Mannes noch mit sich führte, der zu einer geheimen Gruppe
gehörte. Diese Gruppe wußte um das Buch der
Prophezeiungen, das die Helden aus Quellburn geborgen hatten. Die
Gefährten erholen sich ein paar Tage und erleben noch den
Abschluß des Festivals. Danach setzen sie ihre Reise
fort.
Einige Tage später erreichen sie am südlichsten Zipfel
Rhakhaans ein Dorf. Hirah freundet sich mit einer kleinen Katze an
- der neue Begleiter bekommt den Namen Smoky. Da ein
Gruppenmitglied krank ist, suchen sie die Hilfe einer Heilerin auf.
Dabei erfahren sie, daß das Dorf in regelmäßigen
Abständen den Heimsuchungen einer bösen Macht ausgesetzt
ist. Ohne weitere Nachforschungen anzustellen, marschieren die
Helden zu einem nahegelegenen Turm, in dem des Nachts unheimliche
Lichter zu sehen sind. Sie treffen auf eine Horde von Succubi und
eine mysteriöse Zauberin, die dort grauenvolle Rituale mit
entführten Dorfbewohnern abhalten. Sie können zwar die
Succubi vernichten und auch einige Schätze erbeuten,
müssen aber letztendlich vor der bösen Magie der Zauberin
fliehen. Hirah findet dabei einen verfluchten Opferdolch, den sie
an sich nimmt. Dieser Ort ist den Freunden nicht geheuer. Toomah
beschließt, die Gruppe zu verlassen, und geht nach Norden, um
sich dem Kampf gegen den Drachenlord anzuschließen.
ShadowTales
Fünf um zu binden,
was der Schatten gebiert.
Eins um zu finden,
wen der Schatten berührt.
Aus dem Dunkel die Hand,
die Seelen zu knechten,
durch das Siegel gebannt,
vom Schwert der Gerechten.
Wo des Spinnensterns Licht
sich im Jadefluß bricht,
sei das Böse bewacht
in der ewigen Nacht.
Die Gefährten erreichen die Südküste Jaimans und
reisen nun Richtung Westen durch die Ländereien Melurias. In
Lethys treffen sie wieder mit Castus zusammen, der diese Ebene an
einer anderen Stelle wieder erreicht und sich seitdem allein
durchgeschlagen hatte. Gemeinsam reisen sie weiter. Unterwegs
vernehmen sie häufiger Gerüchte, daß im Norden der
Vorstoß des Drachenlords in Zentral-Jaiman zum Halten
gekommen ist, während in U-Lyshak die Elfen erfolgreich
Widerstand leisten konnten. Norek wurde jedoch überrannt und
befindet sich in der Hand des Feindes.
Durch einen Zufall entdecken die Gefährten in einem
Waldstück die Leiche eines Mannes. Der Tote hat ein
merkwürdiges Steinfragment bei sich, das die Helden an sich
nehmen. In Varnon kehren die Gefährten in einer Taverne ein
und übernachten dort. Turrin kann nach einer anstrengenden
Nacht mit zwei Kriegerschwestern eine Karte von der
berüchtigten Halbinsel Aranmor sein Eigen nennen. Rhylana
informiert die Wachen über den Fund im Wald. Die Reise
führt weiter nach Westen.
Am nächsten Tag trifft die Gruppe bei der Mittagsrast einen
merkwürdigen Mann in Silber. Er verhält sich
äußerst eigenartig, aber die Freunde sind
äußerst neugierig und folgen ihm Richtung Süden bis
zur nahegelegenen Küste. Sie schwatzen ihm einige wertvolle
Geschenke ab. Er warnt sie davor, ihm zu einem nahen Turm zu
folgen, was Turrin und Cassandra jedoch nicht davon abhält.
Dort entdecken sie, daß es sich bei dem Fremden um einen
Silberdrachen namens Koravak Vermitrax handelt. Mit Mühe und
Not können sie den Drachen beruhigen. Er ermahnt sie noch
einmal und verschwindet dann, wobei er einen Tümpel aus durch
Drachenfeuer geschmolzenem Gestein zurückläßt, der
nicht abkühlt. Die Gruppe reist schleunigst weiter.
Bei der nächsten Nachtrast werden sie angegriffen. Hirah wird
schwer verletzt, sie können den Angriff jedoch
zurückschlagen. Bei einem toten Gegner finden sie einen Brief,
der darauf hinweist, daß jemand nach ihrem Steinfragment,
daß vorher einer Familie Dorami gehört haben muß,
und nach einem mysteriösen ‘Auge des Zwielichts’
sucht. Einer ihrer Gegner muß den Namen Hortan tragen. Sie
finden auch einen Hinweis auf die Stadt Markannen. Ihr Weg
führt als nächstes in die Ortschaft Hilbran, wo sie
Heilung für Hirah suchen und finden, und dann weiter nach
Markannen. Dort geben Hirah und Cassandra, die inzwischen gut
aufeinander eingespielt sind, eine glänzende
Akrobatikvorstellung in einer Taverne.
In dieser Taverne treffen die Helden nach einem kleinen
‘Mißverständnis’ einen neuen Freund, den
Abenteurer Ran. Im Haus der Familie Dorami, die vor einigen Tagen
von unbekannten Mördern dahingemetzelt wurde, suchen sie nach
Informationen. Sie entdecken den vorherigen Aufbewahrungsort des
Fragments. Den von einem der Mörder dort postierten
Wächterdämon können die Helden besiegen. Eine Spur
führt zu einem nahegelegenen Kloster der Eissa. Eine der
Schwestern war eine Bekannte der Dorami. Von ihr erhalten sie ein
Amulett, das 'Auge des Zwielichts', und erfahren, daß das
Fragment eines von fünf ist, die zusammen ein wichtiges
Artefakt bilden. Sie erfahren auch einen Namen: Lyscanor.
Nachforschungen ergeben, daß Lyscanor in Zusammenhang mit dem
Großen Archiv von Cern steht.
Dort an der Nordküste angekommen erhalten die Gefährten
den Hinweis, daß Lyscanor einer der Gründer des
Großen Archivs war und irgendwo dortdrinnen einen
‘Schlüssel zu Vergangenheit und Zukunft’ versteckt
haben soll. Hirah läßt den verfluchten Dolch, den sie
immer noch mit sich führt, in einem Tempel des Meergottes
Shaal vernichten. Die Gefährten erhalten Zutritt zum Archiv,
das sich in einem Zustand völliger Unordnung befindet. Sie
finden vielerlei interessante Dinge und schließlich durch
Hirahs gute Augen eine uralte Geheimtür. Dahinter findet sich
die lange vergessene, unterste Etage des Archivs. Als die Helden
diese erforschen, werden sie durch ein einstürzende Treppe vom
Rückweg abgeschnitten. Dort unten finden die Helden allerlei
Kuriositäten. Verfolgt von einem bizarren Monster und einem
metallenen Wächter bergen die Helden ein weiteres Fragment aus
diesem Chaos und schaffen es mit Mühe, dem Gewölbe lebend
zu entkommen.
Als die Gefährten das Archiv verlassen, wird Ran von Leyana
und einem Fremden abgeholt. Er steckt Hirah zuvor aber noch eine
Nachricht zu. Offenbar steckt hinter dieser Zufallsbekanntschaft
etwas mehr, und auch Leyana muß etwas Besonderes sein. Hirah
läßt sich aus einem Klumpen Sterneisen, den sie im
Archiv fand, einen magischen Dolch anfertigen. Rhylana trifft in
Cern auf eine Söldnertruppe. Sie beschließt, sich den
Söldnern anzuschließen und verabschiedet sich von den
Freunden.
Als diese am nächsten Tag die Taverne verlassen wollen, werden
sie von der Stadtwache gefangen genommen. Hortan und einer der
Familienoberhäupter der melurischen Regierung, Kaled Tamas,
spielen dabei eine Rolle. Ihre Habe und die Fragmente wird ihnen
abgenommen. Im Gefängnis treffen die Gefährten auf ein
junges Mädchen namens Lynn. Sie hat sich als Junge verkleidet
und sitzt wegen Diebstahl hinter Gittern. Mit Hilfe von Lynns
geschickten Fingern und Turrins Magie können die Helden
entfliehen. Sie können ihre Ausrüstung
zurückerobern, die Fragmente bleiben jedoch verschwunden.
Aus Rans Botschaft geht hervor, daß sich eines der Fragmente
in Rutalia befinden muß. Sie reisen also wieder nach
Süden. In einem Wald übernachten sie bei einer
Bauernfamilie, werden jedoch nachts von Hortans Dämonen
gefunden. Sie können den Angriff zurückschlagen,
müssen jedoch weiterziehen. Vom Großvater der Familie,
einst ein berühmter Barde, erfahren sie jedoch etwas über
die Legende von der Schattenhand, vom Auge des Zwielichts und vom
fünffach geteilten Schlüssel. Vor langer Zeit wurde die
Schattenhand von bösen Mächten erschaffen, um die Armeen
der Finsternis in Jaiman zu lenken. Lyscanor und der Paladin
Enistan konnten damals unter großen Opfern die Hand gefangen
nehmen und in einem Verlies einschließen. Das Gefängnis
wurde versiegelt und der Schlüssel in fünf Teile
zerbrochen. Offenbar strebt die Hand inzwischen wieder nach der
Macht.
Im Wald findet Cassandra auch eine verletzte Eule, die sie gesund
pflegt und mit sich nimmt. Das Federknäuel wird auf den Namen
Talia getauft. Kurz vor Rutalia werden die Helden wieder von einem
Dämonen Hortans angegriffen. Turrin wird diesmal schwer
verletzt. Die Gefährten treffen auf eine Hexe namens Nagaia,
die sie in ihrem Heimwald beherbergt. Tamas sucht bereits in
Rutalia nach einem weiteren Fragment. Nagaia schickt Cassandra und
Lynn nach Rutalia, um ein wichtiges Heilkraut für Turrin zu
besorgen. Unterdessen wird Turrin in Nagaias Lager von einem
fremden Krieger gestellt. Nagaia kann ihn davon abhalten, Turrin zu
töten. Nach einer längeren, schwierigen Unterhaltung
stellt sich heraus, daß der Krieger der Dämonjäger
Aaron ist, der in Turrin die Quelle der zunehmenden
dämonischen Aktivität in Meluria sieht. Turrin und Nagaia
können ihn über die Hintergründe aufklären.
Aaron erklärt sich dazu bereit, vorerst von Aktionen gegen
Turrin abzusehen und statt dessen die Gruppe zu unterstützen.
Aaron führt die flüsternde Klinge Rykiyla, die
Dämonen frißt. Während sie auf die Rückkehr
der Freunde aus Rutalia warten, weiht Nagaia Hirah in die
Geheimnise der Ritualtänze ein.
In Rutalia können Cassandra und Lynn inzwischen das gesuchte
Heilkraut finden. Dabei entgehen sie nur knapp der Entdeckung durch
Tamas’ Männer. Sie bemerken eine eigenartige
Verhaltensweise an den Stadtbewohnern. Um die physische Kampfkraft
der Gruppe zu stärken, heuert Cassandra vor dem Rückweg
den Zwergensöldner Thorgrimm an. Zurück im Lager
führen Nagaia und Cassandra ein magischen Ritual zu Ehren
Ilouras durch, um einen Blick in die Zukunft zu werfen. Sie
erhalten einen vagen Hinweis auf den Fundort eines weiteren
Fragmentes. Lynns Wunde, die sie durch den Angriff des Dämons
zurückbehalten hat, entzündet sich. Sie bleibt bei
Nagaia, um sich zu erholen, während die übrigen
Gefährten aufbrechen, um in der Nähe Rutalias nach einem
weiteren Fragment zu suchen - offensichtlich die Teile eines
Schlüssels zu einem Tor, hinter dem die mysteriöse
Schattenhand einst gefangen wurde. Nagaia warnt die Freunde noch
vor der Macht der Hand, die bereits beginnt, die Menschen in
Meluria zu kontrollieren. Aaron bleibt ebenfalls im Lager
zurück. Lynn freundet sich während ihrer Genesungszeit
mit einem von Nagaias Wölfen an. Der Graue schließt sich
ihr an und erhält den Namen Levy.
Die Helden schlagen sich durch die Wildnis in der Nähe der
Stadt und stoßen mit Hilfe eines einheimischen Führers
durch Cassandras Visionen nach einiger Zeit auf einen
geheimnisvollen Schrein. Da es sich wohl um die Kultstätte der
dunklen Gottheit Scalû handelt, suchen und finden sie eiligst
das fehlende Fragment und machen sich auf den Rückweg. Dabei
laufen sie in eine Falle Tamas’ und werden gefangen genommen.
In der Nacht können alle außer Turrin entkommen, der
sich mit Hortan anlegt und von diesem überwältigt wird.
Während Lynn und Aaron schließlich aufbrechen, um sich
der Gruppe wieder anzuschließen, stehen sich die Helden und
Tamas mit seinen Männern in Verhandlungen gegenüber.
Tamas hat Turrin, die Gefährten haben das Fragment. Nach einer
haarsträubenden, außerst gefährlichen Aktion im
Dunkel der Nacht, in großem Chaos und allgemeiner
Orientierungslosigkeit, gelingt es den Helden tatsächlich,
Turrin gegen das Fragment auszutauschen und mit dem Leben
davonzukommen. Auch Lynn und Aaron haben die Gruppe erreicht und
die Gemeinschaft ist wieder vereint.
Man berät sich und beschließt, nach Norden zu gehen, um
Tamas’ am Versteck der Schattenhand zuvorzukommen. Unterwegs
treffen sie auf viele Menschen aus Rutalia, die unter der Kontrolle
der Hand völlig willenlos nach Norden ziehen, um der Armee der
Nördlichen Allianz in den Rücken zu fallen. Aus der
Inschrift auf den Fragmenten ging hervor, daß das Versteck
der Schattenhand an der Nordküste an der Mündung des
Jadefluß liegen muß. Dorthin ziehen die Gefährten.
Ein Fischer, den sie unterwegs treffen, bringt sie zum Meervolk,
daß schon seit langer Zeit im Ozean in der Nähe der
Nordküste lebt. Deren Legenden berichten vom Jadefluß
und auch von der Schattenhand. Sie bringen die Helden zu ihrem
Ziel. In einer von Höhlen durchsetzten Klippe, in dem sich
auch der Zugang zum Versteck der Schattenhand befindet, legen sich
die Gefährten auf die Lauer.
Tamas trifft mit seiner Armee und in Begleitung von Hortan und dem
Dämonen Jagaris, der vor Urzeiten an der Entstehung der Hand
beteiligt war, an der Küste ein. Tamas, Hortan, der Dämon
und einige Soldaten öffnen das Tor zum Gefängnis der Hand
und gehen hinein. Mit einem kräftezehrenden Zauber kann Turrin
einen großen Teil der Armee versprengen und Tamas’
Begleiter stark dezimieren. Dann folgen sie den Schurken in die
Tiefen der Höhlen. Sie trennen sich, um in den zahlreichen,
verwinkelten Gängen ihre Gegner zu suchen. Thorgrimm wird in
einen Kampf mit einem Riesenwurm verwickelt. Lynn und Hirah treffen
auf Hortan und den Dämonen. Lynn kann durch einen
Überraschungsangriff den Dämonen mit dem Schwert Aarons,
der vorher schwer verletzt wurde, vernichten. Gemeinsam besiegen
Hirah und Lynn auch Hortan.
Cassandra und Turrin entdecken schließlich Tamas, der gerade
die Schattenhand gefunden hat. Es handelt sich tatsächlich um
die abgetrennte Hand eines fremden Wesens, die mit ihren
dämonischen Kräften den Helden arg zusetzt. Unter
Aufbietung all ihrer Fähigkeiten können die Helden die
Hand in ihrem usprünglichen Gefängnis, eine Truhe aus
einem magischen Metall, wieder einsperren. Sie können sie
jedoch nicht zerstören. Tamas wird von dem Riesenwurm
gefressen, den Thorgrimm dorthin gelockt hat. Schwer angeschlagen
verlassen die Helden das Gefängnis. Aaron bleibt verschwunden.
Die Gruppe zieht mit der gefangenen Hand zum Turm des
Silberdrachens, wo immer noch die Pfütze aus magischem
Drachenfeuer kocht. Dorthinein werfen sie die Truhe mit der
Schattenhand. Das Machwerk des Bösen wird vernichtet.
Die Menschen in Meluria sind zunächst ohne Orientierung,
nachdem die Kontrolle der Schattenhand so plötzlich erloschen
ist. Aber nachdem man sich erholt hat und die wahren
Hintergründe bekannt werden, feiert man die Gefährten als
Volkshelden. Die nächsten Wochen vergehen wie im Fluge und die
Freunde machen verdiente Ferien.
ShadowQuest
"Manchmal ist der Körper
ein Gefängnis für den Geist -
und manchmal ist der Geist
ein Gefängnis für die Seele."
Andraax
Einige Zeit später beginnen die Gefährten über
merkwürdige Träume und allgemeines Unwohlsein zu klagen.
Die Untersuchung durch einen Priester, einen Magier und einen
Alchemisten erbringen schreckliche Erkenntnisse. Bei der
Zerstörung der Schattenhand wurde soviel negative Kraft frei,
daß die Seelen der Helden aus deren Körpern gerissen und
davongeschleudert wurden. Sie befinden sich nun irgendwo gefangen
in leblosen Gegenständen. Wenn sie ihre Seelen nicht
wiederfinden, sind die Gefährten dem Tode geweiht.
Die magischen Experten konstruieren aus dem Blut der Helden und
zauberkräftigen Edelsteinen für jeden einen
Seelenkompaß, der den Weg zu den verschwundenen Seelen zeigt.
Die allgemeine Richtung weist nach Süden und die Helden suchen
sofort ein Schiff, das sie über das Meer nach Süden zum
großen Kontinent Emer bringen soll. Thorgrimm, der von
Schiffen wenig hält, verabschiedet sich wieder von der Gruppe
und zieht fortan seiner Wege.
Während der Schiffsreise geschehen mehrere unheimliche Morde.
Untersuchungen können den Mörder jedoch nicht entlarven.
Eines Tages findet man eine Botschaft an einen unbekannten
Mitreisenden, sich einem anderen Unbekannten zu stellen. Die
Gefährten sind verwirrt. Unter den Passagieren befindet sich
ein Mönch, der sich Lynn als Mitglied eines Ordens
Weißer Assassinen zu erkennen gibt. Er bittet sie, im Falle
seines Todes eine Boschaft zu überbringen. Am anderen Tag
stellt sich dieser Mönch seinem Widersacher, der sich
ebenfalls verkleidet an Bord befindet und ein Mitglied eines
Schwarzen Ordens ist. Dieser ist für die Morde verantwortlich.
Bei dem Zweikampf kommt der Mönch ums Leben, der Schwarze
Assassine springt mit einem Dokument, das er irrtümlich
für die gesuchte Botschaft hält, über Bord. Niemand
weiß, wohin er entschwindet. In Vandring, einer Hafenstadt in
Emer, angekommen, überbringt Lynn wunschgemäß die
Botschaft. Dafür erhält sie ein geheimnisvolles
Runensymbol und einen Beutel voller wertvoller Kräuter.
Der weitere Weg führt die Gemeinschaft nach Süden, in die
Berge. Für diese gefährliche Reise suchen sich die Helden
einen kundigen Bergführer namens Riff. Nachdem sie sich mit
der notwendigen Ausrüstung versorgt haben, brechen sie auf.
Einen gangbaren Weg auch für die Pferde zu finden, erweist
sich als sehr mühevoll. Dank Riff können die Freunde
etlichen Gefahren aus dem Weg gehen.
Hoch oben in den Bergen kann die Gruppe einem in Not geratenen
Mitglied eines Bergvolkes helfen. Sie schließen mit dem Stamm
Freundschaft und werden eingeladen, am sogenannten
A’Vienn’Da - dem Jahresabschiedsfest - teilzunehmen.
Dort treffen sie viele Bewohner der Berge, darunter einige
wunderliche Gestalten. Auf dem Höhepunkt des Festes
dürfen die Freunde sich auf den Weg zum Ewigen Orakel begeben,
einem Heiligtum des Bergvolkes. Nach einigen mysteriösen
Prüfungen, deren genauer Zweck sich den Gefährten noch
nicht offenbart, erreichen sie das Orakel. Jedes Mitglied der
Gemeinschaft für sich darf dem Orakel einige Fragen stellen,
das dieses wahrheitsgemäß beantwortet. Nach ihrer
Rückkehr feiern die Helden bis nach Mitternacht mit den
Bergbewohnern. Dann ergibt sich eine Gelegenheit, die
Essenbarriere, die sich über die Berge erstreckt, zu
passieren. Es heißt Abschied nehmen.
Am übernächsten Tag wird die Gruppe beim Abstieg auf der
westlichen Seite der Berge von einer Lawine überrascht, die
von einem lauten Donnern und einer merkwürdigen
Lichterscheinung verursacht wurde. Die Gefährten kommen mit
dem Leben davon, verlieren aber einige Pferde und einen Teil ihrer
Ausrüstung. Später finden sie beim weiteren Abstieg eine
junge Frau bewußtlos im Schnee und in der näheren
Umgebung merkwürdige Spuren eines Kampfes. Sie finden keine
Erklärung für diese Spuren. Die junge Frau überlebt,
hat aber ihr Gedächtnis verloren. Hirah tauft den Findling
vorerst Disg.
Die Gruppe setzt die Reise fort und erreicht einige Tage
später wieder ebene Erde, geführt von Cassandras
Seelenkompaß. Sie kommen in das kleine Königreich
Wyverntal. Farmer und Dorfbewohner haben die Gefährten bereits
vor der tyrannischen Herrschaft des neuen Königs gewarnt. Als
sie schließlich in die Hauptstadt kommen, haben sie bereits
mehrmals hohe Zahlungen leisten müssen. Die Gruppe teilt sich,
um neue Pferde zu kaufen und die Stadt zu erkunden. Cassandra
gerät durch einige unglückliche Zwischenfälle mit
den Handlangern des Königs und schließlich mit dem
König selbst in Konflikt und findet sich kurze Zeit
später in den Gefängnissen desselben wieder. Sie hat
erkannt, daß ihre Seele in der Krone des Königs gefangen
ist. Eine nicht unbedeutende Rolle scheint der Oberpriester eines
neuen Kultes in der Stadt zu spielen, Kiratis. Offenbar hat er
einen nicht unerheblichen Einfluß auf den König.
Cassandra soll als Opfer für eine Ritual des Priesters
dienen.
Ihre Freunde wissen anfangs nicht, wo Cassandra gefangen gehalten
wird. Sie starten eine Suchaktion und beschließen
später, im Königspalast selbst zu suchen. Turrin
verschafft sich Zutritt mit einem Unsichtbarkeitszauber und
durchsucht das Gebäude. Er wird nicht fündig, sieht
jedoch Kiratis und gerät in ein Scharmützel mit dem
Priester und seinen Schergen. Er kann nur mit Mühe und Not
entkommen.
Unterdessen hat Cassandra einen Mitgefangenen kennengelernt, der
sich als Mitglied einer Rebellenorganisation, die vom Bruder des
Königs geführt wird, herausstellt. Die Rebellenfreunde
des Gefangenen organisieren einen Ausbruch, Cassandra flieht mit
ihnen. Im Wald vor der Stadt trifft sie auf den Führer der
Rebellen. Sie erfährt, daß sie bei der Einweihung eines
neuen Tempels für den Oberpriester geopfert werden sollte.
Für diesen Zeitpunkt haben die Rebellen einen
Großangriff geplant. Cassandra besteht darauf, sich noch
einmal in die Stadt zu schleichen. Nach einigen Komplikationen
findet die Gruppe wieder zusammen. Sie suchen einen Weg aus der
Stadt und stoßen zu den Rebellen. Im Morgengrauen erfolgt der
Angriff.
Nach heftigen Gefechten gelingt es den Gefährten in den Tempel
vorzudringen. Disg erweist sich als versiert im Umgang mit dem
Schwert. Sie unterbrechen das Ritual des Priesters und schlagen
diesen nieder. Der König wird dabei von Turrin getötet.
Cassandra zerschmettert die Königskrone und erhält ihre
Seele zurück. Es stellt sich heraus, daß Turrin bei
seiner bereits einige Monate zurückliegenden Begegnung mit dem
Dämonenfürsten auf der Wasserwelt eine Queste auferlegt
bekam, die erforderte, einen König dieser Welt dem
Dämonenfürsten zum Opfer zu bringen. Diese Queste hat er
hiermit erfüllt. Der Dämonenfürst erscheint und
nimmt den König mit sich. Bei dieser Aktion wird ein kleinerer
Dämon, der in Turrins magischem Steinschädel wohnte,
daraus gebannt. Er läuft nun in - kleiner und grüner -
Person frei herum.
Als die Gefährten nach bestandenem Abenteuer die Stadt
verlassen, überredet Turrin den kleinen Exdämon, die
Gruppe zu begleiten, da er auf die Fähigkeiten des
Steinschädels nicht verzichten möchte. Da sie seinen
richtigen Namen nicht aussprechen können, taufen sie den
Neuzugang auf den Namen Chick. Zur Tarnung hüllen sie ihn in
eine Robe. Als nächstes sucht die Gruppe nach Turrins Seele.
Dazu müssen sie die Berge etwas weiter südlich wieder
Richtung Osten überqueren. In einer Wegstation treffen sie auf
Riff, der wieder eine Reisegruppe zusammenstellt. Sie
schließen sich dieser Gemeinschaft an, der unter anderem eine
andere Abenteurergruppe, eine Gruppe Forscher und ein junger Mann
namens Jarden, der Paladin werden möchte, angehören. Sie
freunden sich besonders mit Jarden und Lahrem, einem der Forscher,
an.
Die Reise führt über einen uralten Handelsweg. Nach
einigen interessanten Begegnungen ist der Weg durch einen Erdrutsch
versperrt. Während der größte Teil der
Reisegesellschaft den Weg frei räumt, erforschen die Helden
eine Tunnel, der durch den Erdrutsch freigelegt wurde. Sie
stoßen auf das Grab des legendären
Händlerkönigs. Sie schließen einige teure
Geschäfte mit den Hinterlassenschaften des
Händlerkönigs ab. Turrin erwirbt ein geheimnisvolles
schwarzes Buch, Cassandra eine Kerze der Weisheit und ein
Monsterauge - das sie verspeist - , Hirah ein Juwel des Inneren
Lichtes und Disg ein silbernes Schwert. Sie verlassen das Grabmal
wieder, dabei werden sie um Haaresbreite das Oper eines
Giftwyverns. Paladin Jarden rettet sie im letzten Moment.
Disg errinnert sich zum erstenmal an etwas aus ihrer Vergangenheit,
ihren Namen: Sheyrana. Cassandra kann Jarden vermittteln, daß
Reann, der Gott der Nacht, seine Berufung ist. Die Freunde nehmen
noch etwas aus dem Grab mit, ohne es zu merken - Grabfäule,
ein Fluch des untoten Händlerkönigs. Turrin, Cassandra
und Hirah sind betroffen und dazu verdammt, zu Untoten zu werden,
falls sie nicht schnellstens ein Gegenmittel finden. Die Helden
reiten voraus, um eiligst Heilung zu suchen. Lahrem, der Forscher
und Schatzsucher, schließt sich der Gemeinschaft an. Sie
erreichen ein Kloster vor der nächsten Stadt. Hier untersucht
sie der Abt und erklärt ihnen, daß er für eine
erfolgreiche Behandlung ein spezielles Heilkraut benötigt. Da
dies in der naheliegenden Stadt nicht verfügbar ist, suchen
sie auf Anraten des Abtes einen unheimlichen Kräuterkundigen
auf. Dieser verspricht, den Helden das gesuchte Kraut zu geben,
wenn sie als Gegenleistung für ihn einen besonderen Gegenstand
aus einem Mausoleum im Sumpf bergen.
Die Gruppe schlägt sich durch den Sumpf und findet die Ruine.
Die Angriffe einiger scheußlicher untoter Kreaturen schlagen
sie zurück und finden schließlich das Objekt.
Schleunigst kehren sie zu dem Kräuterkundigen zurück und
tauschen den Gegenstand gegen das Heilmittel ein. Zurück im
Kloster führen der Abt und die Mönche eine Ritual durch,
das den Fluch bricht und die betroffenen Helden von ihrem drohenden
Schicksal befreit. Nach einigen Tagen Erholung reiten die Helden
auf der Suche nach den verlorenen Seelen weiteren Abenteuern
entgegen. Aber schon wirft die Vergangenheit dunkle Schatten
über ihre Zukunft ...
Die Geschichte verlief noch ein kleines Stück weiter, bevor
die Kampagne beendet wurde, aber der wesentliche Teil ist hier
beschrieben.
Die Charaktere und Spieler:
- Cassandra (und Talia) - Katja
- Darion - Thorsten
- Hirah (und Smoky) - Christine
- Lahrem - Peter
- Laran, Thorgrimm, Rhylana- Oliver
- Lynn (und Levy) - Astrid
- Sheyrana - Nathalie
- Toomah - Brigitte
- Turrin (und Shadow) - Matthew